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将游戏参数绑定到内置参数

声音引擎会基于来自游戏的输入计算一组标准值,以便声音设计师以此为基础创建动态音频和振动。这些内置参数可通过 Game Parameter 对应 Property Editor(属性编辑器)中的 Bind to Built-In Parameter(绑定到内置参数)列表来访问。系统会根据从游戏接收的游戏对象定位数据来在每帧更新内置参数值。在 Wwise 设计工具中,只有在远程连接到游戏的情况下才会更新这些值。

与标准 Game Parameter 有所不同,无需进行额外的游戏编程就可使用与内置参数绑定的 Game Parameter。

[备注] 备注
  1. 当 RTPC 绑定到内置参数时,声音引擎更新各个游戏对象的值。如果 RTPC 用于没有游戏对象关联的全局 Wwise 对象,例如总线或总线效果,则使用默认值。

  2. 系统会通过游戏对象的位置评估基于发声体位置的内置参数(如 Distance、Azimuth、Emitter Cone 等)。因而,3D 定位设置(如 Automation 和 Hold Listener Orientation)会被忽略。

可用的内置参数:

  • Distance

    距离。游戏对象和听者之间的距离。当多个听者或位置指定到同一个游戏对象时,将使用所有听者与声音位置组合之间的最短距离值。

  • Azimuth

    方位角。投射在水平面上的听者与游戏对象之间的角,单位为度。0 度值表示声音来自听者正前方,-90 度表示声音来自左侧,90 度表示声音来自右侧,+/- 180 度表示声音位于听者正后方。

    当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。

  • Elevation

    仰角。听者与游戏对象之间相对于水平线的顶角,单位为度。0 度值表示声音位于听者的同一水平面上;90 度值表示声音位于正上方;-90 度表示声音位于正下方。

    当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。

  • Emitter Cone

    Emitter Cone(发声体锥)表示发声体朝向与发声体和听者间连线所形成的向量之间的 3D 角度。0 度表示发声体直接朝向听者,180 度表示发声体完全背朝听者。

    当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。

  • Obstruction

    声障。通过 Obstruction,可访问通过 SetObjectObstructionAndOcclusion API 为游戏对象设置的声障值。

    如果为游戏对象指定了多个听者,则声障取值为给距离当前声音位置最近的听者指定的值。

  • Occlusion

    声笼。通过 Occlusion,可访问通过 SetObjectObstructionAndOcclusion API 为游戏对象设置的声笼值。

    当为游戏对象指定了多个听者时,则声笼取值为给距离当前声音位置最近的听者指定的值。

  • Listener Cone

    Listener Cone(听者锥)表示听者朝向与发声体和听者间连线形成的向量之间的 3D 夹角。0 度表示听者直接朝向发声体,180 度表示听者完全背朝发声体。

    当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。

  • Diffraction

    在使用带有 Room 和 Portal 或几何构造的声音传播路径时,Diffraction 可提供由 Wwise Spatial Audio 计算得出的衍射角度。

    要想接收此内置参数,必须在 Property Editor 的 Positioning 选项卡中选中 Diffraction and Transmission 复选框,并且发声体和听者必须处在由一个或多个 Portal 连通的单独 Room 中或被传给 Wwise Spatial Audio 的几何构造阻挡。

    通过 Room 和 Portal,“发声体”游戏对象可接收与其干声衍射相关的值;由发散角(度)表示传播路径与发声体和听者之间直线路径的偏差角度。由 Spatial Audio 内部注册的房间游戏对象也会接收到一个衍射值,但与其“湿声”衍射相关——即房间内声音扩散后,声场的衍射保留区。湿声衍射角度是传播路径与从门户开口法线之间的发散角,以度为单位。

    在声音可通过多个 Portal 或多条路径到达听者所在位置时,将选用各条路径当中的最小衍射角度。衍射值的范围为 0 - 100,其代表衍射百分比而非衍射角度。

  • Transmission Loss

    在使用带有 Room 和 Portal 或几何构造的声音传播路径时,Transmission Loss 可提供由 Wwise Spatial Audio 计算得出的透射损失。

    要想接收此内置参数,必须在 Property Editor 的 Positioning 选项卡中选中 Diffraction and Transmission 复选框,并且发声体和听者必须处在由一个或多个 Portal(无论是否启用)连通的单独 Room 中或被传给 Wwise Spatial Audio 的几何构造阻挡。

    计算得出的 Transmission Loss 可应用于直接连接发声体和听者的射线。几何构造的 Transmission Loss 可在几何构造上定义 (AkAcousticSurface::transmissionLoss),Room 的 Transmission Loss 则在 Room 上定义 (AkRoomParams::TransmissionLoss)。该参数的值域为 0 ~ 100。

    将最大值用于发声体和听者所在 Room 以及与之交叉的所有几何构造表面。

    [备注] 备注

    虽然 Transmission Loss 取自与直达路径对应的射线,但 Wwise 并不允许对射线单独实施信号处理,除非使用 Attenuation 曲线或工程全局 Obstruction 和 Occlusion。比如,倘若存在与透射路径平行的衍射路径,并且想要控制声音上的属性或带有内置 Transmission Loss RTPC 的效果器,则将此属性应用于透射和衍射路径共同产生的信号。这样获得的效果可能并不理想。这一点必须予以考虑。为此,最好基于工程全局 Occlusion 来处理音量和由 Transmission Loss 导致的滤波。


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