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2019.2.15.7667
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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将对象打包到 SoundBank 前,可以为应用到对象的各效果器选择离线渲染。这样可以节省游戏当中所用的 CPU 资源,不过会无法使用 Bypass Effect Event Action(旁通效果器事件动作)来旁通效果器。另外,在渲染效果器时,还会无法将 RTPC 曲线或 State(状态)变化应用于效果器。
在效果器链中渲染一个效果时,也将自动渲染它之前所有的效果器。For example, let's say you have a sound 对象 with the following three Effects applied to it:
矩阵混响器
Parametric EQ(参数均衡器)
压缩器
如果为 Parametric EQ 选择渲染选项,在打包到 Soundbank 之前还将渲染 Parametric EQ 和 Matrix Reverb 效果器。此外,若旁通了效果器链中的第一个效果器,则后续效果器即便没被旁通也无法进行渲染。
info | 备注 |
---|---|
若针对某个效果器同时选中了 Bypass 和 Render 选项,则将优先应用 Bypass 选项而不会对效果器进行渲染。 |
离线渲染效果器的方法如下:
将对象加载到 Property Editor 中。
切换至 Effect 选项卡。
info | 备注 |
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如果对象不是顶层对象,则必须在选择 Override Parent 选项后才可选择效果器。 |
在 Effects 表中,为您要渲染的各个效果器选择 Render(渲染)选项。
在生成 SoundBank 时,所选效果器以及之前所有的效果器都将预渲染至对象中。
info | 备注 |
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有关生成 SoundBank 的详细信息,请参阅为工程生成 SoundBank。 |