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管理音量较低的对象

同时播放多个对象时,您需要维持最佳性能表现。要想实现这点,将低于一定音量的对象标记出来是一种好方法,这样它们就不会再占用宝贵的运算资源和内存。虽然您也可以选择继续播放这些听不到的对象,但可能更希望立刻停止它们,或将其放入虚声部列表中排队。

虚声部列表是一种虚拟环境,在这个环境中,声音引擎会监视列表里的声音的特定参数,但不会执行声音处理。将它们添加至虚声部列表的好处是,可以根据对象的音量在实声部和虚声部之间来回移动它们。当音量低于音量阈值时,这些对象将被添加至虚声部列表并停止处理。当音量增加时,比如对象向最大衰减距离内移动时,将会从虚声部移至实声部,这时声音引擎将再次开始处理音频或振动。尽管对音量较低的对象使用虚声部有诸多好处,但由于某些限制,这并不是一个普适的的解决方案,包括对象返回至实声部时会出现较小的延迟,采样准确度也会降低。

为了强化功能和控制,当对象从虚声部返回至实声部时,您也可以定义其播放行为。

[备注] 备注

可以在 Project Settings 对话框中为工程设置音量阈值。有关音量阈值设置的详细信息,请参阅 指定工程的 Volume Threshold

管理音量低的声音 —— 示例

假设您正在创建一个第一人称射击游戏,主要角色要在各种走廊中穿梭。角色捡起敌人的对讲机时,能够听到敌人的通信。此时您可以同时播放多个声音,包括角色的脚步声、幽暗的走廊中燃烧的火把声,以及从对讲机中传出的声音。每种声音都有不同的特质和要求,因此,它们在音量改变时需要不同的处理方法。

声音

处理

Wwise 选项

脚步声

脚步声通常很短,是一次性声音,因此当其音量低于音量阈值时,您可能会需要终止这些声音,以节省宝贵的音频运算资源。

Kill voice

对讲机

由于游戏内的角色可调大或调小无线电声音,因此对讲机声音需要持续性、采样精确度和即时反馈。当其音量低于音量阈值时,您可以继续播放它们。这样一来,当玩家调高音量以继续收听敌人的通信时,就能得到即时且精确到采样点的声音反馈。

Continue to play

火把

火把声相对较短,并连续循环。虽然这些声音也需要一定的持续性,但它们不要求与对讲机声音同样的精确度。当这些声音的音量低于音量阈值时,您可以将这些声音发送至虚声部列表。声音引擎可以监测音量电平,但在返回音量阈值以上之前,不会进行任何音频处理。

Send to virtual voice(发送至虚声部)

管理音量较低对象的方法是:

  1. 将对象加载到 Property Editor 中。

    [备注] 备注

    如果该对象不是顶层对象,那么必须选择 Override parent 选项后才能设置 Volume Threshold 选项。

  2. 切换至 Advanced Settings 选项卡。

  3. 请从 Virtual Voice 组的 Virtual voice behavior 列表中选择以下选项之一,指定电平低于音量阈值时游戏对象的行为。

    • Continue to play,即使无法听到或感受到对象,但仍继续播放对象。这是能够确保采样点级精确度的唯一选项。

    • Kill voice,停止播放对象。

    • Send to virtual voice,将对象发送至虚声部列表,声音引擎将监视其中的某些参数,但不会进行处理。

  4. 如果选择了 Send to virtual voice 选项,必须指定对象从虚声部返回实声部时的行为。因此,请从 On return to physical voice 列表中选择以下之一:

    • Play from beginning —— 从头开始播放对象。该选项将重设对象的循环次数。

    • Play from elapsed time —— 继续播放对象,如同从未停止播放一样。

    • Resume —— 对象从实声部移至虚声部列表时,暂停该对象,当它复位至实声部时再恢复播放。

    [备注] 备注

    音乐对象返回实声部时,将总是使用 Play from elapsed time 选项。


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