由于很多振动效果将关联至音频事件,如枪声、路面振动、爆炸等,因此您可以直接通过工程中的现有声音和音乐对象生成振动数据。在本例中,Wwise 只需取得音频信号,提取出低频成分,然后对这部分信号进行重采样,就能创建令人信服振动效果。虽然该方法给音频设计师和程序员带来的工作量很少,并且完全适用于与音频同步的振动,但该方法有以下劣势:
对创建的振动类型不能进行更多控制。
更多的 CPU 资源消耗,因为音频信号必须在运行时进行滤波和重采样,以创建振动数据。
无法处理与音频没有关联的振动。
尽管有上述劣势,但在某些情形下该方法也十分实用。例如,该方法极适用于创建游戏中振动的原型。当原型完成且效果得到认可后,您可以决定是否继续创建专用振动对象来实现进一步控制。
通过现有声音生成振动涉及以下任务:
通过现有声音生成振动前,您应该留意以下几点:
从原始音频源中移除直流偏置将会改变振动输出。
由于电机功率、最高速度与重量的物理差异,每个平台控制器的振动输出都会有所不同。