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2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


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Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal 对象

Spatial Audio 对象
WAAPI 小组件
Event-Based Packaging 所用的类

AkAudioEvent

代表 Wwise Event 的 Unreal 对象。在使用 素材同步 时,会在 Sound Data Folder 中自动创建素材。在不使用 Automatic Asset Synchronization 时,可通过从 Wwise Picker 拖放 或在 Unreal Content Browser 中右键单击来创建 AkAudioEvents。其名称必须与 Wwise 工程中 Event 的名称完全一致。

  • 属性
    • Required Bank:指定包含此 Event 的 SoundBank 及其结构和媒体。
  • Unreal Content Browser 上下文菜单选项
    • Play Event:发送 Event。
    • Stop Event:停止当前播放的所有 Event。

AkAuxBus

代表 Wwise Auxiliary Bus 的 Unreal 对象。在使用 素材同步 时,会在 Sound Data Folder 中自动创建素材。在不使用 Automatic Asset Synchronization 时,可通过从 Wwise Picker 拖放 或在 Unreal Content Browser 中右键单击来创建 AkAuxBusses。其名称必须与 Wwise 工程中 Auxiliary Bus 的名称完全一致。这样方便在 Unreal Editor 内将插件媒体添加到 SoundBank。

  • 属性
    • Required Bank:指定包含此 Auxiliary Bus 的 SoundBank 及关联的插件媒体。

AkAudioBank

代表 Wwise SoundBank 的 Unreal 对象。可通过在 Unreal Content Browser 中右键单击来创建。在使用 Event-Based Packaging 工作流程时,它相当于一组 Event(不含媒体)。在不使用 Event-Based Packaging 工作流程时,只能通过它来创建 SoundBank。

  • 属性
    • Auto Load:若启用,则自动加载和卸载 SoundBank 及引用该 SoundBank 的 Event 或 Auxiliary Bus。注意:此标记仅用于不使用 Event-Based Packaging 工作流程的情形。
  • Unreal Content Browser 上下文菜单选项
    • Generate Selected SoundBank(s)...:打开对话框窗口以便针对一系列 SoundBank 执行 SoundBank Generation 操作。
    • Refresh All Banks:停止播放所有声音;将当前加载的所有 SoundBank 先卸载再加载。

AkAmbientSound

AkAmbientSound 是一个 AActor 类,其使用方式与默认 Unreal Audio 系统提供的 AAmbientSound 对象相同。可通过其自有对象 Blueprint 函数或使用全局辅助函数(Start All Ambient Sounds 和 Stop All Ambient Sounds)来控制其播放行为。同时,AkAmbientSound 还包含 AkComponent (具有自己的属性)。

  • 属性
    • Stop When Owner Is Destroyed:若启用,则在销毁 AkAmbientSound 时自动停止 Event。
    • Auto Post:在 BeginPlay 时自动发送关联的 AkAudioEvent
  • Blueprint 函数
    • Start All Ambient Sounds:开始播放所有环境声。
    • Start Ambient Sound:开始播放所选环境声。
    • Stop All Ambient Sounds:停止播放所有环境声。
    • Stop Ambient Sound:停止播放所选环境声。

AkReverbVolume

AkReverbVolume 是一个 AVolume 类,其使用方式与默认 Unreal Audio 系统提供的 AReverbVolume 对象相同。它可以通过 Editor 中的任何 Brush 生成。通过 Ak Late Reverb Component 来获得混响效果。

Ak Late Reverb Component

此组件可添加到任何 Volume,允许通过其创建混响区域。通过将 Wwise Auxiliary Bus 指派给组件,并把所有进入此 Volume 的 AkComponent 发送到关联的 Wwise Auxiliary Bus,即可获得混响效果。若 Volume 之间存在重叠,则使用 Priority 属性来决定将目标 AkComponent 发送到哪条 Auxiliary Bus。在进入/离开 AkReverbVolume 时,会向 Auxiliary Bus 的电平应用即时淡入/淡出效果。注意,若 Actor 上绑定有活跃的 Ak Late Reverb Component,而且还带有 AkRoomComponent ,则将禁用 Late Reverb Component,并由 AkRoomComponent 处理混响,同时使用 Spatial Audio 引擎来渲染效果。

  • 属性
    • Enable Late Reverb:启用或禁用此组件。
    • Aux Bus:指派给此 Volume 的 AkAuxBus 。此辅助总线需启用游戏定义的辅助发送。若要结合 AkRoomComponentAkAcousticPortal 使用 Late Reverb,则还需针对 Positioning 启用 Listener Relative Routing 并设置 3D Spatialization。
    • Send Level:与 Wwise Auxiliary Bus 关联的最大发送电平。
    • Fade Rate:进入/离开当前 Late Reverb Component 时的 SendLevel 淡入/淡出速率,单位为百分比每秒(在值为 0.2 时,淡变时间为 5 秒)。
    • Priority:Late Reverb Component 的应用优先级。若 Volume 之间存在重叠,则仅选择优先级最高的 Late Reverb Component(可在 Unreal Editor Project Settings 的 Plugins > Wwise 下配置同时可有多少个 Late Reverb Component)。若两个或多个重叠的 Late Reverb Component 拥有相同的优先级,则无法预测会选择哪个 Late Reverb Component。

AkComponent

AkComponentUSceneComponent 派生,代表活跃的 Wwise Event。

  • 属性
    • Attenuation Scaling Factor:若 Ambient Sound 使用 Wwise 中的衰减,则此属性允许修改该环境声的衰减计算结果,以便模拟具有更大或更小传播区域的声音。
    • Occlusion Refresh Interval:设置声笼/声障检查之间的时间间隔(听者和此游戏对象之间的直接视线)。若设为 0,则针对此组件禁用声笼/声障。若要使用全方位 Spatial Audio 衍射,则建议将其禁用。
    • Ak Audio Event:在指示开始播放 AkAmbientSound 对象时发送的 AkAudioEvent 。若要使用 Spatial Audio 功能,则 Event 的音效需启用游戏定义的辅助发送。
    • Spatial Audio Properties:
      • Enable Spot Reflectors:针对此 AkComponent 在 AkSpotReflector 上启用反射。
      • Reflect:
        • Early Reflection Aux Bus:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在设计工具内的 Sound Property Editor 中设置 Early Reflection Aux Bus。
        • Early Reflection Aux Bus Name:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在设计工具内的 Sound Property Editor 中设置 Early Reflection Aux Bus。
        • Early Reflection Order:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在 Project Settings 内的 Spatial Audio Initialization Settings 中设置 Early Reflection Order。
        • Early Reflection Bus Send Gain:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在设计工具内的 Sound Property Editor 中设置 Early Reflection Bus Send Gain。
        • Early Reflection Max Path Length:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要通过设计工具内声音的 Attenuation Max distance 值设置 Early Reflection Max Path Length。
      • Room:
        • Room Reverb Aux Bus Gain:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要通过设计工具内 Sound Property Editor 中的 Game-Defined Auxiliary Sends Volume 设置 Room Reverb Aux Bus Gain。
      • Geometric Diffraction:
        • Diffraction Order:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在设计工具内的 Sound Property Editor 中启用 Diffraction。
        • Diffraction Max Paths:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在设计工具内的 Sound Property Editor 中启用 Diffraction。
        • Diffraction Max Path Length:(已弃用)自 2019.2 版本起,需要在设计工具内的 Sound Property Editor 中启用 Diffraction。
      • Debug Draw options:允许以视觉形式呈现 Spatial Audio 引擎所执行的射线投射以及投射射线所碰到的三角形,以便轻松排除 Spatial Audio 引擎存在的问题。每次仅可针对一个组件执行此操作。
  • Blueprint 函数
    • Post Ak Event:开始播放指定的 Event。
    • Post Trigger:将 Trigger 发送到与组件关联的 Event。
    • Set Listeners:设置此 UAkComponent 的听者。
    • Set Occlusion Refresh Interval:设置 UAkComponent 执行声笼计算的时间间隔(听者和此游戏对象之间的直接视线)。若设为 0,则针对组件禁用声笼。若要使用全方位 Spatial Audio 衍射,则建议将其禁用。
    • Set RTPC Value:设置与组件关联的 Event 的 RTPC 值。
    • Set Stop when Owner Destroyed:针对组件设置 StopWhenOwnerDestroyed 值。
    • Set Switch:设置与组件关联的 Event 的 Switch。
    • Stop:停止播放与组件关联的 Event。
    • Use Reverb Volumes:指定组件是否会受 AAkReverbVolumes 影响。

如需了解如何通过 C++ 创建 AkComponent,请参阅 通过 C++ 创建 AkComponent 章节。

AkAudioInputComponent

AkAudioInputComponentAkComponent 派生,代表音频输入实例。

  • Blueprint 函数
    • Post Associated Audio Input Event:开始播放指定的 Event,并注册对应的回调。

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