振动总线属性编辑器。该 Property Editor 包含有关所选音频总线的属性。您可以调整总体 Volume、Pitch、Low-pass filter 和 High-pass filter,还可以在当前总线正在接收信号时,使其他总线的音频信号进行闪避。
General(常规) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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[name] |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Bus Volume |
在 Bus 或 Auxiliary Bus 级别的音频信号衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线。 默认值:0
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Voice Volume(声部音量)。 |
对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线。 默认值:0
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Voice Pitch |
将改变音频对象的播放速度,其中:
Default value: 0 |
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Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 (有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。) 单位:% Default value: 0 |
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High-pass filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 高通滤波器具有链接标志和 RTPC 标志,请参阅 使用 Property Editor 了解详情。 单位:% Default value: 0 |
总线专用 | ||||
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界面元素 |
描述 |
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(电平表) |
每声道峰值电平表。有关扬声器配置和声道的详细信息,请参阅理解声道配置。
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Channel Configuration |
声道配置。指定应在该总线中使用的声道配置。如果设置为除 Parent 以外的任何配置,此配置则将强制在层级结构的此层级上进行子混音。Parent 表示此总线继承其父对象的声道配置。Master Audio Bus 的声道配置隐式设置为Parent,因为它继承的是关联的 sink /音频输出设备的声道配置。 此设置有利于节省该总线效果器所占用的 CPU 资源,因为减少声道数通常会降低效果器处理所需的 CPU 用量。 此选项仅适用于软件管线平台。 有关详细信息,请参阅 理解声道配置 。 Default value: Parent |
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Mute for Background Music |
启用该选项来指定用户音乐开始播放时,该总线将被静音。有关更多重要信息,请参阅 将音乐替换为玩家自己的音乐。 |
Output Bus(输出总线) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。
Default value: 0 |
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Low-pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 |
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High-pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Use game-defined auxiliary sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包括 Auxiliary Bus 及其发送音量。 启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响: 若游戏已初始化 Spatial Audio 并将 Room 和 Portal 数据发送到 Wwise,则此属性决定是否要将对象发送到游戏对象当前所在 Room 定义的 Auxiliary Bus。 Default value: false |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。
Default value: 0 |
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User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 |
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User Auxiliary Send |
决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。 |
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User-Defined Auxiliary Send Volume |
发送到 Auxiliary Bus 的信号衰减。
Default value: 0 |
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Early Reflections Auxiliary Sends | |||||||||||||
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界面元素 |
描述 |
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Early Reflections Auxiliary Send |
早期反射辅助发送。在 Wwise Spatial Audio 中启用反射处理,并决定将此对象发送到哪条 Auxiliary Bus 来进行早期反射处理。 早期反射处理用于模拟声波在游戏内几何构造所定义的虚拟表面发生反弹的声学现象。因为最初的几次反射会将大部分空间信息传达给听者,所以最好通过后期混响来单独地处理早期反射,然后使用 Wwise Reflect 插件生成更多细节。 为了渲染早期反射,必须将 Auxiliary Bus 指派给早期反射发送,并把 Wwise Reflect 插件指派给 Auxiliary Bus 上的效果器插槽。 若未指定任何发送,则 Wwise Spatial Audio 将不针对声音计算早期反射路径。
添加辅助发送的方法是:
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Early Reflections Auxiliary Send Volume |
早期反射辅助发送音量。决定如何衰减发送到反射 Auxiliary Bus 的信号。此控件还会影响 API 指定的反射辅助发送的音量。
Default value: 0 |
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