版本
(请参阅下文的 Wwise Compressor属性。)
Wwise Compressor 插件通过将输入信号中高于阈值的部分削弱,来缩小信号的动态范围。当信号很强并高于阈值时,Compressor 将降低信号的增益。当信号较弱并低于阈值时,则不会应用增益衰减。
压缩比率决定了输入高于阈值时的动态压缩范围。例如,压缩比率为 4 表示输入信号每高于阈值 4 dB,输出信号仅高于阈值 1 dB。
要在增益衰减区和无增益衰减区之间提供平滑的过渡,您可以指定 attack (起音)属性和 release(释音)属性的时间。 起音时间是指达到增益衰减所花费的时间。释音时间是指停止增益衰减时,信号恢复至正常电平所花费的时间。
Wwise Compression 插件包含一系列属性,其中很多属性允许实时编辑,可以使用 RTPC 映射至特定游戏参数。
您可以使用 Compressor 插件创造各种不同压缩效果。例如模拟游戏人物之间的对讲机通信时,您可以将白噪声和不同语音声连通到相同总线然后在总线上应用 Compressor 效果器。可以设置压缩器属性,让单词或短语间隔期间的白噪音量增加,并在语音开始后快速降低。
注意 | |
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具有直流偏置的声音可能会影响压缩效果器的结果。请确保先从音频文件中移除直流偏置,再在 Wwise 中应用 Compression 效果器。 |
有关 Wwise 动态处理插件的一般说明 | |
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界面元素 |
描述 |
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Inclusion |
决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link indicator 来查看或设置平台专有属性。 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 Default value: true |
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Name(名称) |
Effect 实例的名称。 效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。 |
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Effect(效果器) |
效果器。效果器的类型。 |
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Shared by (Used by) |
共享对象。当前采用所选共享集的对象列表。 在编辑自定义 Effect 实例时,该字段会显示“Used By”。 |
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打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。 点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。
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将 Effect 属性设置恢复为默认值。 只有在编辑自定义 Effect 实例时,此选项才可用。 |
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Notes(备注) |
备注。Effect 的其它信息。 |
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Threshold |
阈值。输入信号达到此电平时,压缩器将开始应用增益衰减。 Default value: 0 |
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Ratio |
比率。输入信号与超出阈值的输出信号之间的关系。 该值定义超出阈值的输出信号的斜率。 比率 4:1 表示输入信号每超出阈值 4 dB,在输出信号中仅保留 1 dB。 Default value: 10 |
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Attack time |
起音。从输入电平超过阈值起,到 Compressor 完全应用增益衰减的时长。
单位:s Default value: 0.1 |
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Release Time |
从输入电平降低至阈值以下开始,到 Compressor 完全停止增益衰减的时长。 单位:s Default value: 0.1 |
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Output Gain |
增益。在执行动态压缩后作用于输出信号的增益量,可弥补潜在增益损失。 Default value: 0 |
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Process LFE |
决定是否在 LFE 声道中处理效果。选中后,将在 LFE 声道中进行效果处理。如果未勾选该选项,则 LFE 声道不会受影响。 Default value: true |
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Channel Link |
声道链路。将相同的增益衰减作用于所有声道。 这通过对所有声道的信号提取均方根功率来实现。 设置阈值的方法是针对已链接的声道缩放功率(单位:dB)。 如果未勾选该选项,声道之间将不会共享信息,各个声道将独立应用效果器。 Default value: true |