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Voice Inspector

Voice Inspector(声部检视器)会针对声音所处理的选定声部路径显示 Volume、LPF 和 HPF 值的详细信息。这些信息包括影响层级结构(从音频源到 Master Audio Bus)的所有因素的值,以及运行时对这些值(如 Event Action、过渡、距离衰减和声锥角度)所做的修改。

为了在视图的三个面板中加载信息,必须确保已捕获相应信息,并选择了捕获的时间点。这样才能加载第一个面板(Game Objects 和 Voices List),以便选择某个特定声部。然后,Voice GraphContribution List 面板才会显示对应的声部信息。

[备注] 启用声部数据

有两种类型的数据必须加以分析:Voices 和 Voice Inspector。若不启用前者,则 Voice Monitor(声部监视器)Voice Inspector 均不显示任何数据。若不启用后者,则 Voice Inspector 将仅显示以下消息:“This view needs "Voice Inspector Data". Enable it in the Profiler Settings.”。为此,可通过单击消息中的链接或视图标题栏中的 View Settings(视图设置)按钮,快速打开 Profiler Settings(性能分析器设置)视图。

界面元素

描述

通过单击视图右上角的 View Settings 图标,可打开 Profiler Settings,并指定要捕获的数据类型。若要在 Voice Inspector 中查看信息,必须启用 Voice Inspector Data(声部检视器数据)。

Game Objects 和 Voices List

点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p

此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

[备注] 备注

搜索不包括List View(列表视图), Query Editor, MIDI Keymap Editor 视图, and Reference View 视图中折叠起来的节点。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧] 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注] 备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

Name(名称)

名称。此列会列出所有活跃游戏对象的名称及关联声部。若要在 Voice Graph 和 Contribution List 面板中显示信息,必须选择某个特定声部。

ID

此列会列出指派给游戏对象和关联声部实例的标识号。

Voice Graph

声部图。此面板显示的内容与 Advanced Profiler(高级性能分析器)的 Voices Graph 选项卡 选项卡相同,其中包括经过优化的总线层级结构、每个声部在运行时使用的底层引擎以及声音引擎管理的播放实例。不过,在此并不能按照对象或通过输入文字来筛选结果。

视图

单击 View 选择按钮来显示或隐藏视图中的以下元素:

  • Game Objects:在视图中显示或隐藏游戏对象。

  • Events::在 Graph 视图中显示或隐藏事件。

  • Targets:在视图中显示或隐藏目标。

    目标是指事件要播放的目标对象,目标对象播放时会触发其子音源。在目标为 Random Container 时,启用此选项将同时显示作为事件目标的 Random Container 及其播放的源对象。

  • Virtual Voices:在视图中显示或隐藏虚声部。

  • Devices:在视图中显示或隐藏最终输出设备。

  • Volumes:在视图中显示或隐藏音量值。

  • LPF:在视图中显示或隐藏 LPF 值。

  • HPF:在视图中显示或隐藏 HPF 值。

坐标图视图

显示声音引擎生成的各个声部的结构和内容。有关详细信息,请参阅 Voices Graph 选项卡参考文档的 坐标图视图 章节。

Contribution List

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

[备注] 备注

搜索不包括List View(列表视图), Query Editor, MIDI Keymap Editor 视图, and Reference View 视图中折叠起来的节点。

Name(名称)

名称。影响选定声部最终值的对象的名称。

第一行始终显示 Σ Final Value(Σ 最终值),即选定声部的 Volume、LPF 和 HPF 的总和。

下面的分行会显示 Wwise 对象(如总线、容器和声音)的节点。节点下会进一步显示子对象的详细信息,包括 Attenuation 和发声体-听者对。最后一级子节点下会显示 Driver 所改动的对象属性的名称(如 Bus Volume 和 Voice Volume)。

Driver

驱动因素。可能导致声部 Volume、LPF 或 HPF 的 Final Value 发生变化的因素。它可以是游戏参数,也可以是 Wwise 元素(广义来说包括对象、属性和设置)。

可能的驱动因素:

  • Music Segment Envelope(如 Music Track 包含音量曲线)

  • Background Music Mute

  • Cone Attenuation

  • Distance Attenuation(距离衰减)

  • 闪避

  • Event/Action(包括 Set Volume Action、LPF 和 HPF)

  • Fade(包括 Event 产生的所有淡入/淡出)

  • Game Defined Sends(游戏指定了发送量百分比时)

  • HDR(HDR 窗口更改音量时)

  • Live Edit(用户在连接游戏的情况下执行修改时)

  • Modulator(显示 Modulator 名称和图标 – 可为 LFO、Time 或 Envelope)

  • Mute(在触发 Mute Action 后显示。在 Unmute 后隐藏)

  • Obstruction(显示在 Attenuation 节点下)

  • Occlusion(显示在 Attenuation 节点下)

  • Pause(在触发 Pause Action 后显示。在 Resume 后隐藏)

  • Project Value(Property Editor 中显示的属性值。仅用在执行本地性能分析时)

  • Randomizer(随机化器)

  • RTPC(显示 RTPC 名称)

  • SoundBank Value(从 SoundBank 获取)

  • State(显示 State Group 名称)

[技巧] 技巧

有关这些驱动因素的详细信息,请参阅 有关特定属性显示方式的说明

Driver Value

驱动因素值。特定驱动因素的对应值。

Volume

音量。驱动因素对声部音量的影响 (dB),将舍入为最近似的整数值。

LPF

低通滤波。驱动因素对声部低通滤波器截止频率的影响,以百分比表示。如需了解对应频率,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率

HPF

高通滤波。驱动因素对声部高通滤波器截止频率的影响,以百分比表示。如需了解对应频率,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率


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