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Wwise Unreal Integration Documentation
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以下为使用集成包的示例流程:
使用 Wwise 设计工具为此游戏创建 Wwise 工程。在此过程中,会创建一些 Event,但暂时不需要创建 SoundBank。
在 Unreal Content Browser 中,将 AkAudioEvent 对象添加到集成包。
现在可在关卡中引用 AkAudioEvent 对象,比如针对 Wwise 的 Blueprint 函数 或 AkAmbientSound 对象。
您可以在任意数量的 AkAudioBank 对象之间分配与 AkAudioEvent 对象关联的 Wwise 资源。另外,还可使用 Unreal Content Browser 来添加所需的 AkAudioBank 对象。
各个 AkAudioEvent 对象的 RequiredBank
属性决定了会将其内容存储到哪个 AkAudioBank 中。您必须针对游戏中所用的每个 AkAudioEvent 设置此属性。
在 Build 菜单中,选择 Generate SoundBanks 选项,然后选中要生成的所有 Bank 并单击 OK。这时将生成所需的 SoundBank。至少要生成 Bank 一次,才能在编辑器中播放声音。
info | 注記: 在初次生成 Bank 时,需要右键单击对应的 AkAudioBank 对象,然后单击 Refresh All Banks。 |
在此之后,可将通过 Unreal Editor 生成的 Bank 添加到版本控制系统。如此一来,就算电脑上没有安装 Wwise 设计工具和工程,一样可以在 Unreal 编辑器中使用游戏 Content 文件夹内的现有 BNK 文件。这样的话便可在关卡中的不同地方关联 AkAudioEvent 对象,确保能够正常地运行游戏。
在生成新的 Bank 之后,可在 Content Browser 的 AkAudioBank 中单击 Refresh All Banks,以加载新建的 Bank。