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2015.1.9.5624


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Wwise Unreal Integration Documentation
流程

以下为使用集成包的示例流程:

1) 创建 Wwise 工程

使用 Wwise 设计工具为此游戏创建 Wwise 工程。在此过程中,会创建一些 Event,但暂时不需要创建 SoundBank。

2) 将 AkAudioEvent 对象添加到 Unreal 集成包

在 Unreal Content Browser 中,将 AkAudioEvent 对象添加到集成包。

3) 在关卡中引用 AkAudioEvent 对象

现在可在关卡中引用 AkAudioEvent 对象,比如针对 Wwise 的 Blueprint 函数AkAmbientSound 对象。

4) 添加 AkAudioBank 对象

您可以在任意数量的 AkAudioBank 对象之间分配与 AkAudioEvent 对象关联的 Wwise 资源。另外,还可使用 Unreal Content Browser 来添加所需的 AkAudioBank 对象。

5) 针对每个 AkAudioEvent 设置 RequiredBank 属性

各个 AkAudioEvent 对象的 RequiredBank 属性决定了会将其内容存储到哪个 AkAudioBank 中。您必须针对游戏中所用的每个 AkAudioEvent 设置此属性。

6) 生成要在编辑器中运行的 SoundBank

Build 菜单中,选择 Generate SoundBanks 选项,然后选中要生成的所有 Bank 并单击 OK。这时将生成所需的 SoundBank。至少要生成 Bank 一次,才能在编辑器中播放声音。

info 注記: 在初次生成 Bank 时,需要右键单击对应的 AkAudioBank 对象,然后单击 Refresh All Banks

在此之后,可将通过 Unreal Editor 生成的 Bank 添加到版本控制系统。如此一来,就算电脑上没有安装 Wwise 设计工具和工程,一样可以在 Unreal 编辑器中使用游戏 Content 文件夹内的现有 BNK 文件。这样的话便可在关卡中的不同地方关联 AkAudioEvent 对象,确保能够正常地运行游戏。

在生成新的 Bank 之后,可在 Content Browser 的 AkAudioBank 中单击 Refresh All Banks,以加载新建的 Bank。


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