在 Game Objects(游戏对象)和 Voices List(声部列表)中选择声音时,将在 Voice Graph(声部图)中自动选择干声路径,同时在 Contribution List(影响列表)中显示选定干声路径的整个层级结构。Contribution List 中将显示针对 Volume/LPF/HPF 所做的全部修改,包括 RTPC、State(状态)、Distance Attenuation(距离衰减)、Cone Attenuation(声锥衰减)和 Event Action(事件动作)。这些参数会实时更新并与 Performance/Voice Monitor(性能/声部监控器)光标保持同步,方便用户通过移动时间光标来对比这些值随时间的变化。
技巧 | |
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Voice Monitor 和 Performance Monitor 中,时间线是同步移动的。 |
左侧的 Game Objects 和 Voices List 包含所有当时正在播放声音(无论虚实)的 Game Object(时间由 Voice/Performance Monitor 的时间光标指定)。在对应 Game Objects 下,可能会显示一个或多个活跃声音。在同一 Game Object 当前播放该声音的多个实例时,声音名称会在 Game Object 下出现多次。不过,每个实例都会有不同的 ID,其 Volume/LPF/HPF 也会单独进行分析。
在 Game Objects 和 Voices List 中选择声音时,将自动更新 Voice Graph 和 Contribution List。默认选择干声路径。每次仅可显示一个声音。
在双击声音时,将打开 Property Editor(属性编辑器)。在右键单击声音时,将显示标准快捷菜单。
视图中间的 Voice Graph 会显示从音频源到输出的所有声部信号路径。因为各个信号路径的 Volume/LPF/HPF 属性可能具有不同的值,所以同一时间仅会有一个活跃路径。对于活跃路径,声部图节点之间的连线会高亮显示为白色。右侧的 Contribution List 中会显示属性影响及选定路径。对于不属于选定路径的属性,将不予显示。
若要显示不同路径的属性值,请直接单击声部图节点或所需路径对应的连线。如需检视具有多个发送的路径(常见于 Spatial Audio 场景),可同时选择多个节点(Ctrl+单击)。
在此,可使用双击和右键单击等标准 Voice Graph 操作。
技巧 | |
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在 Voice Graph 中选择对象(如 Master Audio Bus)时,Contribution List 中会高亮显示该对象及其子对象(左侧显示白色边线)。 |
对于选定声音的选定声部路径,Contribution List 中会显示 Actor-Mixer 和 Interactive Music 层级结构中修改了 Volume/LPF/HPF 的所有父对象,包括在对选定声音进行混音的过程中涉及的所有 Audio Bus(音频总线)和 Auxiliary Bus(辅助总线)。
Contribution List 会在相应层级结构的每个对象下显示 Volume/LPF/HPF 的实际值。Driver(驱动因素)和 Driver Value(驱动因素值)列会详细显示哪些因素导致了属性变化。
对于所涉及的 Master-Mixer、Actor-Mixer 和 Interactive Music 层级结构,相应的各行中会简要显示直接针对选定路径节点的属性修改。顶部的 Final Value(最终值)行会显示所有修改的汇总结果。若要转到属性页面以便查看属性变化,请双击属性名称。
对于未经修改的值,将不予显示。不过,对于曾经修改过的值,倘若恢复为中间值 (0 dB),则将持续显示。
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