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Wwise Unreal Integration Documentation
初始设置

初始化设置

所有与 Wwise Integration 相关的设置都会显示在 Unreal Project Settings 中的 Wwise 分区下。此分区包含 UE4 安装包中可用的所有受支持的 Wwise 平台的初始化设置。在编辑器中对设置所作的修改只有在重新启动编辑器后才会生效;不过,若使用 Standalone 游戏模式,则将按照当前设置初始化新的 SoundEngine 实例。即便结构不完全一样,也能在平台设置之间复制/粘贴数据;UE 会填入匹配项,并忽略其余项。

Integration Settings

  • Max Simultaneous Reverb Volumes
    此项表示最多可有多少个 Ak Reverb Volume 同时影响声音。若将该值设为零,则禁用游戏中的所有 Ak Reverb Volume。注意,此设置并不会影响同时带有 Ak Room Component 的 Actor 上绑定的 Ak Late Reverb Component。
  • Wwise Project Path
    此项表示 UE4 游戏所用 Wwise 工程的存储位置。Wwise 集成包需要使用此路径来创建游戏所需的 Wwise 资源(使用 Unreal Content Browser 或 Build 菜单内的 Generate SoundBanks 功能)。该路径与编辑器的可执行文件目录相关,通常为 <UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64(与 Unreal Engine 中 FPlatformProcess::BaseDir() 指定的路径相同)。
  • Auto Connect to WAAPI
    此项允许通过 Wwise Authoring API (WAAPI) 将 Unreal Editor 自动连接到 Wwise。
  • Wwise Sound Bank Folder
    此项表示 UE4 游戏和编辑器所用 Wwise Soundbank 的相对位置。
  • Default Occlusion Collision Channel
    此项表示声笼计算所用的默认碰撞通道。

User Settings

  • Wwise Windows Installation Path
    此项表示 Wwise 设计工具在开发所用 Windows 电脑上的存储位置。在修改集成包后要求安装新的 Wwise 设计工具版本时,需要相应地更新此选项。
  • Wwise Mac Installation Path
    此项表示 Wwise 设计工具在 Mac OS X 开发机上的存储位置。在修改集成包后要求安装新的 Wwise 设计工具版本时,需要相应地更新此选项。

若未正确设置这些路径,则 Unreal 将无法生成游戏所需的 Wwise SoundBank。

初始化 SoundEngine

SoundEngine 初始化步骤在 FAkSoundEngineInitialization::Initialize() 方法中执行。这样可以配置内存、流播放、IO、声音引擎、平台、音乐引擎和通信设置。

若要注册插件,请在 .../Plugins/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp// Add additional plug-ins here(在此添加附加插件)代码行下添加关联的插件出厂头文件。

若要链接插件的库,请在 .../Plugins/Wwise/Source/AkAudio/AkAudio.Build.csAddWwiseLib() 函数的插件部分添加调用,将所需插件加入即可。在完成此操作后,需要通过 Visual Studio 解决方案或 Xcode 工作区来重构 UE4 游戏工程。

请注意,因为 Unreal Engine 4 本身存在一定限制,所以无法通过纯内容型 (Blueprint) 工程重构 Unreal 插件。因此,第三方 Wwise DSP 插件无法用在纯内容型 (Blueprint) 工程中。因为,这样的话需要重构 Wwise Unreal 插件。

有关 SoundEngine 初始化的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的“初始化声音引擎的不同模块”章节。


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