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2023.1.13.8732
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2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
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2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise Unreal Integration Documentation
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所有与 Wwise Integration 相关的设置都会显示在 Unreal Project Settings 中的 Wwise 分区下。此分区包含 UE4 安装包中可用的所有受支持的 Wwise 平台的初始化设置。在编辑器中对设置所作的修改只有在重新启动编辑器后才会生效;不过,若使用 Standalone 游戏模式,则将按照当前设置初始化新的 SoundEngine 实例。即便结构不完全一样,也能在平台设置之间复制/粘贴数据;UE 会填入匹配项,并忽略其余项。
<UE4_installation_directory>/Engine/Binaries/Win64
(与 Unreal Engine 中 FPlatformProcess::BaseDir()
指定的路径相同)。若未正确设置这些路径,则 Unreal 将无法生成游戏所需的 Wwise SoundBank。
SoundEngine 初始化步骤在 FAkSoundEngineInitialization::Initialize()
方法中执行。这样可以配置内存、流播放、IO、声音引擎、平台、音乐引擎和通信设置。
若要注册插件,请在 .../Plugins/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp
的 // Add additional plug-ins here
(在此添加附加插件)代码行下添加关联的插件出厂头文件。
若要链接插件的库,请在 .../Plugins/Wwise/Source/AkAudio/AkAudio.Build.cs
中 AddWwiseLib()
函数的插件部分添加调用,将所需插件加入即可。在完成此操作后,需要通过 Visual Studio 解决方案或 Xcode 工作区来重构 UE4 游戏工程。
请注意,因为 Unreal Engine 4 本身存在一定限制,所以无法通过纯内容型 (Blueprint) 工程重构 Unreal 插件。因此,第三方 Wwise DSP 插件无法用在纯内容型 (Blueprint) 工程中。因为,这样的话需要重构 Wwise Unreal 插件。
有关 SoundEngine 初始化的详细信息,请参阅 Wwise SDK 文档中的“初始化声音引擎的不同模块”章节。