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Wwise Unreal Integration Documentation
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问: 我在 Windows 系统下尝试通过设置 Remote Build Options 来针对 iOS 构建工程,结果构建失败了并且显示以下错误消息:PackagingResults: Error: 'AK/AkWwiseSDKVersion.h' file not found
。请问有没有办法可以正常地使用 Wwise 来针对 iOS 远程地构建 UE4 工程?
答: 该错误的原因是在尝试通过 Windows 系统构建 iOS 工程时没有将一些必要的文件复制到远程的 macOS 系统。若要解决此问题,请添加 RsyncProject.txt 文件以告知 UE4 从 /Build/Rsync/ 路径下复制这些必要的文件。RsyncProject.txt 文件的内容应为:
问: 在编辑或通过 Unreal Editor 生成 Bank 时会将其生成到哪里?
答: 在默认情况下,会将其生成到以下位置:
有些包含语言资源的 Bank 可能会生成到特定于语言的文件夹中。
问: 我在使用 Wwise 2015.1 中新增的自定义平台功能时无法加载 SoundBank。这是为什么?
答: 在使用自定义平台功能时,会将 SoundBank 生成到名称与自定义平台相同的子文件夹中。您需要通过修改集成包代码来指向该文件夹。为此,请打开 …/Wwise/Source/AkAudio/Private/AkAudioDevice.cpp
文件,然后搜索 FAkAudioDevice::SetBankDirectory
方法。此方法中会显示与所支持的平台对应的各个默认子文件夹。您只要修改与自定义平台对应的文件夹,然后重新编译集成包就可以了。
问: 我发现通过 Wwise 设计工具生成的 Bank 要比通过 Unreal Editor 生成的少。这是为什么?
答: 在导入 SoundBank 定义文件时,Unreal 可能会要求 Wwise 生成 Wwise 工程中没有的 Bank。若希望将 Unreal 生成的 Bank 保存到 Wwise 工程中,请在导入 SoundBank 定义文件时添加命令行参数 -Save
。
问: 我在 Unreal Engine 4 中尝试使用插件时收到以下错误消息:LogAkAudio:Error: Plug-in not registered: 4163
。请问如何才能正常使用插件?
答: 为了让插件通过 SoundEngine 进行注册,您需要添加插件的 .h 出厂头文件。如需了解与此相关的信息,请参阅 初始化 SoundEngine 。
问: 我能使用 SoundEngine 调试库来调试代码吗?
答: 在默认情况下,Unreal Engine 不使用 C 运行时调试库,但是 Wwise 会使用该库。您这样操作的话在调试时可能会导致链接错误。正因如此,Wwise Unreal Integration 才会默认使用配置文件库。若想针对 Wwise 调试库构建链接,请直接在以下文件中将 bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT
变量设为 true
:<UE4_ROOT>/Engine/Source/Programs/UnrealBuildTool/Configuration/BuildConfiguration.cs
。
问: 我无法连接 Xbox One 上运行的游戏,并在日志中收到以下错误消息:“Could not find Wwise network ports in AppxManifest. Network communication will not be available.”。请问如何才能将 Wwise 设计工具连接到游戏。
答: 您必须确保将所需 Wwise 网络端口添加到游戏的 AppxManifest.xml 文件。为此,请务必在工程设置 (Edit > Project Settings) 中填写以下 Xbox One 平台设置:
在此之后,<GAME>/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini
应当会包含以下代码行:
有关如何针对 Xbox One 修改 AppxManifest 文件的详细信息,请参阅 Unreal Engine 文档。
问: 我在将游戏部署到 iOS、XboxOne 或 Switch 设备时游戏出现卡顿。这是为什么?
答: 您需要禁用 Unreal Engine 内置音频系统。为此,请按照以下平台相关说明执行相应操作:
平台 | 说明 |
iOS | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/iOS/IOSEngine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=IOSAudio
AudioDeviceModuleName=
|
XboxOne | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/XboxOne/XboxOneEngine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=XAudio2
AudioMixerModuleName=AudioMixerXAudio2
AudioDeviceModuleName=
AudioMixerModuleName=
|
Switch | 在 <UE4_ROOT>/Engine/Config/switch/BaseSwitchEngine.ini 中,将 AudioDeviceModuleName=SwitchAudio
AudioDeviceModuleName=
|
问: 我在 Unreal Engine 4 中尝试使用 Wwise Convolution Reverb 插件时收到以下错误消息:LogAkAudio:Error: Plug-in media unavailable: MediaID
。这是为什么?
答: 在 Unreal Engine 4.10 及之前版本中,对于需要媒体的插件(比如 Wwise Convolution Reverb 需要 Impulse Response),必须在 Wwise 设计工具中编辑 SoundBank(详见 AudioKinetic 网站相关文档)。在 Unreal Engine 4.11 及之后版本中,您可以通过 UAkAuxBus 属性中的 Required Bank
字段为 Auxiliary Bus 指派 SoundBank。这样会将必要的插件媒体添加到 SoundBank 中。
问: 在运行打包好的游戏时无法播放部分或全部声音。这是为什么?
答: Wwise 插件会将 SoundBank 生成到游戏内容文件夹内的 WwiseAudio 文件夹中。由于 Unreal 无法识别 .bnk 文件,游戏的打包设置中 WwiseAudio 文件夹被添加为 Additional non-asset directory to package(另外打包的非资源目录)。因此,不可将 Unreal .uasset 文件(包括 AkAudioEvent 和 AkAudioBank)放在 WwiseAudio 文件夹中。这样会错误地打包两次。