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Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Picker

Wwise Picker 窗口将用同样的结构来显示您的 Wwise 工程中可用的对象(如 Events 和 Switches)。在 Wwise Picker 视图中显示的工程是在 Wwise Settings 窗口中输入的项目(菜单 Edit > Wwise Settings...),通常在 Unity 中安装 Wwise 插件时指定该项目。

当保存 Wwise 工程时,Wwise Picker 视图会更新可用的对象。因此,如果没有看到您创建的对象,则可能是因为工程还没有被保存。通过单击 Refresh Project,您可以强制刷新 Wwise Picker 视图。注意,这也刷新了所有与 Wwise 相关的数据,包括在生成 SoundBank 时创建的 XML 元数据文件中的数据。

备注: 请不要将 AkWwiseProjectData.asset添加到版本控制系统中! 它只是 Wwise 工程数据的临时缓存文件,目的在于避免 Wwise Picker 反复解析 Work Unit 文件。假如将其添加到版本控制系统中,可能会 出现问题

使用 Wwise Picker 顶部附近的筛选器框来搜索特定的项。只要写下您要找的东西的名字,然后 Picker 会自动过滤掉那些与您的搜索不匹配的条目。如果您要寻找的对象有一个关闭了的父级,那么可能需要展开一些项。

您可以通过单击 + 和 - 按钮或双击项目名称来展开和关闭项目。

生成 SoundBank

单击 Generate SoundBanks,为所有平台和语言生成全部的 SoundBank。生成的 SoundBank 将出现在 Wwise Picker 的 SoundBanks 文件夹下,如同是从 Wwise 中生成的一样。此外,Unity 状态栏将显示下面可能的几条消息中的一条:如果没有错误或警告,WwiseUnity: SoundBanks generation successful;如果有警告,WwiseUnity: SoundBanks generation has warning(s) ;如果有错误,WwiseUnity: SoundBanks generation error。点击消息,将焦点移动到 Console 选项卡,该选项卡显示来自 SoundBank 生成过程的信息。

备注: 在 Wwise Settings 对话框中,必须指定 Wwise Windows Installation Path(或者 Mac 上的 Wwise Application )。当在 Unity 中点击 Generate SoundBanks 时,Unity 需要用到 Wwise 的路径。

使用 Picker 在您的场景中添加音频

若要将 Wwise Picker 中的任何对象添加到您的场景中,要将对象拖拽到现有的 Game Object 上 或 Inspector 窗口中。有关各个组件的详细信息,请分别参阅组件的文档:

  • 拖放一个 Event 将创建一个 AkAmbient。
  • 拖放一个 SoundBank 将创建一个 AkBank。
  • 拖放一个 Switch Value 将创建一个 AkSwitch。
  • 拖放一个 State Value 将创建一个 AkState。
  • 拖放一条 Aux Bus 将创建一个 AkEnvironment。

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