Wwise 使用多种图标或视觉标识,以帮助在界面中呈现不同的元素。以下表格说明了 Wwise 中所用的不同视觉元素。
图标 |
名称 |
代表 |
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Physical Folder(实文件夹) |
物理文件夹。该文件夹代表磁盘上的实际目录。所有 Wwise Work Unit 都存放在 Physical Folder 内。 |
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Virtual Folder(虚拟文件夹) |
可以在整个 Project Explorer 中添加虚拟文件夹,用来将项目元素分组。 |
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Master Mixer 图标 | ||||||
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Audio Bus(音频总线) |
一种声音对象分组,您可通过它处理游戏内不同的结构。例如,您可将所有环境声结构编组为一个音频总线,将所有玩家角色声音结构编组为另一个音频总线。 |
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Auxiliary Bus (辅助总线) |
对工程中各处的声音对象进行子分组,用于调节音量、通道配置、定位和 RTPC,并可以在进入到父级音频总线前应用Effect(效果)、State(状态)或Mixer Plugin(混音器插件)。 闪避、HDR 和声部混音调整无法在辅助总线中实现。 |
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角色混音器图标 | ||||||
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Audio Source(音频源) |
音频文件与对象之间的独立抽象层。它链接到工程中导入的音频文件,并且音频源层级也是设置 Conversion Settings(针对活跃游戏平台)的位置。 |
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Source Plug-in(源插件) |
由 Wwise 外部的源插件创建的音频源。 |
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Sound SFX(音效声) |
包含声音效果的声音对象。 |
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Sound Voice(语音声) |
包含旁白或角色对话的声音对象。 |
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Work Unit(工作单元) |
可以通过独有的 XML 文件将工程拆分成独立单元,以便您团队中的不同成员同时处理工程的不同部分。这些 XML 文件可通过版本控制系统轻松管理。 |
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Actor-Mixer(角色混音器) |
角色混音器。若干个声音、容器或角色混音器所构成的层级结构。可以使用角色混音器将某一属性应用于其下的所有对象。 |
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Blend Container(混合容器) |
该组中的对象或容器将被同时播放。在 Blend Container 中的声音和容器能够被编组到 Blend Track(混合轨)中,然后通过使用 RTPC 把这些声音的属性映射到游戏参数值上。在同一条Blend Track上的各个对象之间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。 |
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Random Container (随机容器) |
该组中的的对象或容器将被随机播放。 |
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Sequence Container (序列容器) |
该组中的的对象或容器将根据特定顺序或播放列表播放。 |
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Switch Container (切换容器) |
该组中的对象或容器会被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。 |
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Interactive Music (互动音乐)图标 | ||||||
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Music Track (音乐轨) |
可以包含多个独立音乐片段音乐对象,并以波形形式显示它们,使您能够在音乐片段中以视觉方式进行调整。 |
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Music Track - Random Step (音乐轨 - 随机步进) |
每次播放其父段落时,将按随机顺序播放其子音乐轨。 |
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Music Track - Sequence Step (音乐轨 - 序列步进) |
每次播放其父级段落时,都将按照顺序播放其子音轨。 |
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Music Track - Switch (音乐轨 - 切换开关) |
将根据指定 Switch/State Group 中相关联的 Switch/State 来播放其子音轨。 |
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Music Segment (音乐段落) |
包含音乐轨的音乐对象,可使用同步点进行调整,在互动音乐中实现音乐编排。 |
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Music Playlist Container (音乐播放列表容器) |
由若干个段落按特定方式构成的一个编组,会按随机顺序或特定顺序播放这些段落。 |
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Music Switch Container(音乐切换容器) |
由若干个音乐段落和容器构成的一个编组,它们被组织成与一系列切换开关或状态相符,当游戏调用相应的切换开关或状态时就会播放。 |
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其它工程元素图标 | ||||||
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Event (事件) |
触发游戏中音频或振动的方法,使用一个或一系列动作(如播放、静音和暂停)来控制若干个 Wwise 对象。 |
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Dialogue Event(对白事件) |
一种适用于对白、其他声音或振动的音频触发方式,在游戏中使用 Switch/State Group 以及 Switch/State 组合成 Path(路径),并指派给 Wwise Actor-Mixer 中的对象。 |
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SoundBank(音频包) |
事件、Wwise 对象和媒体的编组,可在游戏中特定时刻一起加载至游戏平台内存中。 |
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Switch Group (切换开关组) |
将相关的切换开关进行分组,用来管理游戏内指定元素在不同条件下的替代选项。 |
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Switch (切换开关) |
切换选项,用于游戏内指定元素在特定条件下播放声音。 |
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State Group (状态组) |
将相关的状态进行分组,用来管理游戏环境中的全局更改。 |
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State (状态) |
对游戏音频属性所做的全局偏置或调整,使其符合游戏中物理及环境条件的变化。 |
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Game Parameter (RTPC) (游戏参数 (RTPC)) |
游戏中的参数,如赛车游戏中的速度和 RPM,可使用 RTPC 映射至 Wwise 属性值。 |
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Trigger (触发器) |
可由游戏中的特定操作触发播放的一小段音乐。 |
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Effect ShareSet (效果共享集) |
音频效果插件设定,可用于增强游戏中音频效果。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。 |
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Attenuation ShareSet (衰减共享集) |
基于音源与听者之间相对距离而进行的音量衰减设定。这些设定保存为共享集,可在工程间共享。 |
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Conversion Settings ShareSet (转码设置共享集) |
转码设定包括采样率、音频格式和通道数量,可帮助定义音频输出的整体品质。这些设定已保存为共享集,可在工程间应用及共享。 |
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Soundcaster Session(声音选角器会话) |
按特定顺序集合一组声音、音乐、振动和事件模块,并与相关的游戏同步器设置一同保存,用来对游戏音频进行模拟。 |
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Mixing Session(混音会话) |
将一组总线或对象,与其各自属性一起在调音台界面内保存,用来对游戏的混音进行微调。 |
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Query (查询) |
一组特定的搜索条件,用于查找特定对象或对象元素。 |
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Property Editor 分隔器 | ||||||
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No split |
不分隔。Property Editor 将在一个标签页中显示信息。 |
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Column split |
列分隔。Property Editor 将在纵向面板中分左右两个标签页显示信息。 |
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Row split |
行分隔。Property Editor 将在横向面板中分上下两个标签页显示信息。 |
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属性值标志 | ||||||
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Link |
链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的值。 |
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Unlink |
取消链接。属性值没有链接到其它有效游戏平台的值。 |
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Partial Unlink |
部分取消链接。当前平台的属性值已链接到其它有效平台,但其它平台的若干个相应值已取消链接。 |
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Link Mixed |
有些选定的对象具有不同的链接状态。有些可能是链接的,而另一些则是取消链接或部分取消链接的。 |
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RTPC 已禁用 |
该属性值未绑定至游戏内参数值。 |
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RTPC 已启用 |
游戏内参数值已绑定至该属性值。这意味着,例如游戏赛车的速度可直接绑定至 Wwise 中的音调属性。当游戏中的赛车速度提高时,Wwise 中的音调也将实时提高。 |
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RTPC 部分启用 |
Multi Editor 中只有部分对象为该属性绑定了游戏参数值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。 |
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Randomizer 已启用 |
随机化器效果已应用到的属性值。 |
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Randomizer 已禁用 |
尚未应用随机化器效果的属性值。 |
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随机化器 Mixed |
Multi Editor 中只有部分对象为该属性值启用了 Randomizer 效果。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。
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State 已禁用 |
此属性值未与 State 绑定。 |
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State 已启用 |
State Group 已与此属性值绑定。也就是说,所述属性(如 Volume)可能会随应用的 State 变化。 |
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State 混合情形 |
State Group 绑定到了 Multi Editor 中加载的一个或多个对象(并非全部)的属性值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。 |
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属性底色 | ||||||
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"Unsupported feature (不支持的功能)" |
如果某一属性被显示为蓝色,则表示该功能在当前平台中不支持。 |
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预设图标 | ||||||
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Save Preset (保存预设) |
该命令可将视图内所有值的当前状态保存至预设。 |
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Load Preset (加载预设) |
该命令可加载之前保存的预设。 |
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"Source Control(版本控制)" | ||||||
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"Source Control(版本控制)" |
已选中控件。在已选中控件周围显示的焦点边框(在使用 Wwise Classic 主题时显示为白色)。 |
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视图图标 | ||||||
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Help (帮助) |
该命令可显示特定视图、窗口或对话框的在线帮助。 |
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View Settings (视图设置) |
显示包含一系列设置的对话框,用于定义在视图中显示哪些内容。 |
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Floating Indicator |
表示未停靠视图。若要移动而不停靠视图,请在此处或标题栏上任意区域单击并拖动。若要停靠视图,请单击并拖动浮动视图的选项卡。 |
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Sync Group |
同步组。该命令用于将视图切换至特定同步组 (1-4)。 该选项仅适用于 Project Explorer 和 Event Viewer 视图。 |
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Close View |
该命令可关闭浮动视图。 |
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Voice Inspector 图标 | ||||||
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Project Value |
工程值。在未连接游戏时,影响声部管线音量的基准音量值。 |
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SoundBank Value |
音频包值。在连接游戏时,影响声部管线音量的基准音量值。 |
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Live Value |
实时值。在连接游戏时,影响声部管线音量的属性值改变。 |
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API |
影响声部管线音量的API 调用。 |
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HDR |
影响声部管线音量的 HDR 窗口改变。 |
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闪避 |
闪避。影响声部管线音量的闪避(降低音量)行为。 |
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Fade |
淡变。淡入或淡出:仅会在执行操作的过程中未显示时显示。 |
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Attenuation Distance |
衰减距离。影响声部管线音量的发声体与听者之间的距离。 |
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Blend Track(混合轨) |
混合音轨。影响声部管线音量的混合音轨。 |
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Cone Attenuation |
声锥衰减。影响声部管线音量的声锥角度衰减。 |
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Ray |
射线。影响声部管线音量的发声体与听者之间的射线距离。 |
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声笼(Occlusion) |
声笼。影响声部管线音量的射线声笼。 |
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声障(Obstruction) |
声障。影响声部管线音量的射线声障。 |
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Volume |
音量。影响声部管线音量的 Volume 属性/滑杆变化。 |
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Send Volume |
发送音量。影响声部管线音量的 Aux Bus Send Volume 属性/滑杆变化。 |
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Output Bus Volume |
输出总线音量。影响声部管线音量的 Output Bus Volume 属性/滑杆变化。 |
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Bus Volume |
总线音量。影响声部管线音量的 Bus Volume 属性/滑杆变化。 |
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Make-up Gain |
补偿增益。影响声部管线音量的音量补偿增益,在所有其他音量调节之后应用于声部。
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Volume Mute |
音量 - 静音。Event 中影响声部管线音量的 Mute 动作。 |
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Volume Pause |
音量 - 暂停。Event 中影响声部管线音量的 Pause 动作。 |
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Low Pass |
低通。影响声部管线的 LPF 设置。 |
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Send Low Pass |
发送 - 低通。影响声部管线的辅助发送总线 LPF 设置。 |
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Output Bus Low Pass |
输出总线 - 低通。影响声部管线的输出总线 LPF 设置。 |
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High Pass |
高通。影响声部管线的 HPF 设置。 |
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Send High Pass |
发送 - 高通。影响声部管线的辅助发送总线 HPF 设置。 |
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Output Bus High Pass |
输出总线 - 高通。影响声部管线的输出总线 HPF 设置。 |
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Multiple Properties |
多项属性。影响声部管线 Volume、LPF 和 HPF 的多项属性。 |
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Send Multiple Properties |
发送 - 多项属性。影响声部管线的辅助发送总线的多项属性。 |
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Output Bus Multiple Properties |
输出总线 - 多项属性。影响声部管线的输出总线的多项属性。 |
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其他图标 | ||||||
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Filter |
筛选器。单击来选择要在显示区域(如 Voice Graph)中显示哪些对象。 |