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理解 State

State 就如同“混音快照”,也即对游戏的音频和振动属性施加的全局偏置或调整,代表游戏中的物理和环境条件发生了变化。使用 State 可以简化设计音频和振动的方式,帮助您优化使用素材。

State 用作“混音快照”可以充分控制最终的声音输出,令其充满多层次的细节,并可与多种 State 组合,获得预期的结果。当一个对象上注册了多个 State 时,多个值的变化都可能会影响该对象的单个属性。在这种情况下,每个值的变化将累加在一起。例如,当两个不同 State Group(状态组)中的两个状态都让音量产生了-6 dB 的变化,且两者同时起作用时,产生的最终音量将为 -12 dB。

当创建并定义这些“混音快照”时,您实际是在为音效、音乐或振动对象创建不同的属性集,但不会增加内存或磁盘空间的占用。这些属性集定义了特定状态下播放某音效所适用的一组规则。当您将这些属性上的更改在全局范围内施加到大量对象上时,就可以快速创建逼真的音景,更好地展现音频并提升游戏体验。通过更改已经在播放的音效、音乐或振动的属性,您可以复用素材,节省宝贵的内存空间。

例 6.1. 使用 State ——示例

假设您想模拟角色入水时的声音处理。在这种情况下,您可以使用 state(状态)来更改已经在播放的声音的音量和低通滤波器。这些属性改变会造成声音上的变化,当角色位于水下时再现枪声和手榴弹爆炸声的效果需要这种声音上的变化。

下图演示了当游戏调用水下状态时,将如何影响枪声和手榴弹爆炸声对象的音量和低通滤波器属性。



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