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对 Ambisonics 进行子混音

和其他声道配置一样,Ambisonics 中的声源定位基于混音时游戏对象和听者的位置。因此,Ambisonic 声音对象可以与其他配置进行子混音; 但是如果这样做,可能会失去声音对象的空间信息。例如,如果子混音配置是 7.1,那么当 Ambisonics 音频总线与之混音时,将会失去所有的高度信息。同样,对于 7.1.4 子混音,原先位于听者耳朵下方的对象听起来将位于齐耳高度。因此,建议使用 Ambisonics 配置进行子混音。如果空间精度不那么重要,您可以使用较低的阶数。

路由行为

Wwise 会根据不同配置的路由方式,自动将音频转换为 Ambisonics,或从 Ambisonics 转换为其他配置。最终输出取决于使用的不同声道配置,以及定位类型是 2D 还是 3D。根据这些因素,下表提供了路由行为相关的一般信息。

Routing(信号通路)

2D 定位行为

3D 定位行为

标准配置转换为 Ambisonics

该信号被编码为 Ambisonics。

单声道信号源将直接编码到 W(全向)声道。

对于多声道声源,每个声道都被视为一个单声道源,入射角度由声道位置决定。例如,对于立体声源,会将其左声道编码为一个单声道源,位于左侧 45 度,右声道同样编码为单声道源,位于右侧 45 度。输入声道角度的详细列表,以度为单位(顺时针)表示:

  • L: -45°
  • R: 45°
  • C: 0°
  • SL: -90°
  • SR: 90°
  • BL: -135°
  • BR: 135°
  • 高度声道的高度角为 +45 度。

使用给定的入射角对声源进行编码非常简单。

根据游戏对象相对于听者的位置和朝向,信号将被编码为 Ambisonics。

对于多通道文件,SpreadFocus 的处理方式与标准配置完全相同:以虚声源代表各输入声道,并且基于游戏对象、听者、聚焦和散布值将虚声源部署在听者周围,然后进行编码。请参阅定义各种对象属性的衰减曲线了解更多有关 Spread 和 Focus 的细节。

Ambisonics 转换为 Ambisonics

各阶 Ambisonics 之间转换时将直接进行扬声器分配。如果输入的阶数较高,则会丢弃额外的声道。如果输入的阶数较低,则输出的额外通道将保持静音。

Ambisonic Bed 将根据游戏对象和听者的相对方向进行旋转。当输入和输出阶数不同时,旋转是按较低阶数计算的,较高阶数将被静音。

Ambisonics 转换为标准配置

根据游戏指定的扬声器位置,Ambisonics 信号将被解码为输出配置。有关如何设置扬声器位置的信息,请参阅 SetSpeakerAngles() (位于 AK::SoundEngine中)。

Ambisonic Bed 会根据游戏对象和听者的相对方向进行旋转,然后像 2D 定位一样解码为标准配置输出 。


[注意] 注意

如果将 2D 单声道源编码到 W(全向)声道,而不是将它们视为正前方的声源,会导致播放异常。当 2D 单声道声源被路由到 Ambisonic 总线,该总线又输出至标准配置总线时,这将导致单声道声源在所有的输出声道中播放。这与 Wwise 中的典型表现不同,通常 2D 单声道源仅发送到 C 或 L 和 R 声道。


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