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SoundSeed Grain 使用技巧

在探究如何通过 SoundSeed Grain 实施粒子合成的过程中,请留意以下使用技巧。

按下 Start Capture

在 Wwise 中,必须明确启动实时监控。 为此,可单击菜单栏下方工具栏中的 Start Capture(开始捕获)按钮。同时,确保其右侧的 Follow Capture Time(跟随捕获时间)按钮处于启用状态,除非要往回查看某个时间点之前的数值。在启动捕获后,会同时激活 Grain Visualizer(粒子观察器)、Slider Feedback(滑杆反馈)和 VU Meter(电平表)。如此一来,便可使用合成器十分方便地完成设计。

预览:Edit in External Editor

SoundSeed Grain 不支持直接预览已经加载但尚未粒化的文件。若想试听文件内容,请右键单击波形视图,并选择 Edit in External Editor(在外部编辑器中编辑),然后选用适合的编辑器。

使用 Saw Up 模式扫描文件/应用时间缩放效果

为了让 Position(位置)按照顺序扫描文件,进而应用时间缩放效果(单独应用时间拉伸和音高变换),可以直接将 Saw up+(上锯齿波+)调制器指派给 Position 属性。

  1. 在 SoundSeed Grain 中加载文件。

  2. 选择适合的调制器。在此,我们选用 Mod 3(调制器 3),因为其默认 Waveform(波形)便是 Saw up+。

  3. 在 Modulator(调制器)视图中,将所选调制器的 Waveform 类型设为 Saw up+,并将 Time/Freq(时间/频率)模式设为 Period(周期),然后将 Period 设为文件的时长(如 Waveform 视图左下角所示)。文件时长显示为秒,而调制器周期以毫秒为单位,所以要将该值乘以 1,000。比如,若文件时长为 2.00 秒,则将调制器周期设为 2,000。

  4. 在 Modulator Assignment(调制器指派)视图中,将 Property(属性)设为 Position,并将 Modulator 设为所选调制器(本例中为 Mod 3),然后将 Amount(数量)设为 100。

若减小调制器的 Period,则 SoundSeed Grain 会以更快的速度扫描文件。在必要时,可为调制器的 Period 应用 RTPC。另外,还可选用不同的波形。比如,使用矩形 LFO 实现对文件的 ping-pong 扫描。

设计 3D 环境声

对于 3D 环境声,在设计 SoundSeed Grain 音色时,要尽可能提高声场的沉浸感和环绕程度,比如将播放时的散布百分比设为 100%。然后,Wwise 会在声音的 Spread(散布)值小于 100 时将其收缩成点声源。

声音定位设置

  1. 选中应用了合成器的声音。

  2. 在 Property Editor(属性编辑器)的 Positioning(定位)选项卡中,将 3D Spatialization(3D 空间化)模式设为 Position(位置)或 Position + Orientation(位置 + 朝向)。将 Attenuation(衰减)共享集设为 Spread 曲线。

[备注] 备注

除了使用 Attenuation ShareSet,还可将声音用作 Spatial Audio Room(Spatial Audio 房间),然后让 Wwise Spatial Audio 根据听者与该 Room 的 Portal(门户)的距离来调制散布百分比。有关 Room 和环境声的更多详细信息,请参阅 Wwise Spatial Audio SDK 文档

SoundSeed Grain 设计

在 SoundSeed Grain 中创建环绕环境声时,通常会使用单声道或多声道文件,然后围绕听者生成 3D 空间化粒子。

  1. 请确保输出配置为多声道。为了获得最佳效果,最好与输出总线的配置保持一致。不过也完全可以输出一阶 Ambisonics,然后在三阶 Ambisonics 总线中混音。

  2. 将 Positioning 模式设为 3D Spatialization。

  3. 通过 Azimuth(方位角)和 Elevation(高度角)实施随机调制。

  4. 根据需要设置 Spread(比如设为 100 便会充满整个空间)。假如使用的是多声道素材,请确保 Spread 大于 0,否则会将所有粒子视为点声源,并下混为单声道。

最好结合使用 Amplitude 和 Filter 实施粒子调制

Amplitude(振幅)属性与 Level(电平)属性的效果相同,只不过其表示为百分比而非分贝,所以一般不太直观。它的主要作用是生成不同振幅的粒子。比如,若将 Amplitude 设为 0,并将 Amplitude 指派给 Random+(随机+)调制器,同时将 Amount 设为 100,则会随机生成振幅介于 0 和 100% 之间的粒子。为了获得同样的效果,也可将 Amplitude 设为 50,并使用双极 Random 调制器,同时将 Amount 设为 50。

Filter(滤波器)与 Amplitude 相似。有多少个同时播放的粒子,就会应用多少个滤波器。假如希望滤波设置不随时间变化,那么出于性能方面的考虑,虽然每个滤波器占用的资源并不多,但最好还是使用 EQ 插入效果器。不过,假如要为各个粒子应用不同的滤波设置,请结合使用滤波器实施粒子调制。

在宏窗口中使用标记

为了制作发动机声音,您可能已经导入了录音,并为每一分段设置了不同的 RPM 或发动机状态。然后,您希望合成器根据所需状态在一系列文件分段中随机选取粒子。对此,可将每个分段视为一个宏窗口,并从中选取粒子。为了制作这种宏窗口,可以在 RTPC 的基础上应用粒子调制。

  1. 将 Position 属性指派给 RTPC,然后绑定到相应的游戏参数(如 RPM)。此 RTPC 用来定义宏窗口的左侧边界。

  2. 将 Position 属性指派给 Random+ 调制器,并根据需要设置 Amount。该 Amount 用来定义宏窗口的宽度(表示为文件时长的百分比)。

  3. 若要使窗口的宽度随 RPM 变化,则使用 RTPC 将其绑定到 RPM。

[备注] 备注

除上述方法外,也可使用双极 Random 调制器波形。在这种情况下,Position RTPC 用来定义窗口的中心而非左侧边界。

[备注] 备注

对于发动机声音,可能需要对每次轰鸣位置进行标记,并使用 Snap to markers(对齐到标记)选项。


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