版本

menu_open

Positioning 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象

Positioning 选项卡可用于定义游戏中声音的传播方式。声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可使用扬声器声像摆位或 3D 空间化。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。

对于 3D 空间化声音,可将各个输入声道输出至环绕声环境中的任意扬声器,从而轻松模拟声音相对于听者的移动。使用 3D 空间化声音时,可在 Wwise 中自行预定义空间化,或者使用游戏对象在游戏中的实际位置。

3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener Relative Routing 选项的 Wwise 对象才能执行 3D 空间化,因为对象必须关联至发声体,并混音到与听者关联的总线中。

[备注] 备注

对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的声音和其他对象,即便不使用 3D 空间化,也要启用 Listener Relative Routing。否则,其输出总线会关联至发声体而非听者,进而导致总线实例出现差异。

此外,还可将距离衰减应用于随“发声体”和“听者”游戏对象之间距离变化的声音,然后在 Wwise 内利用 Attenuation ShareSet 来让各种不同的对象共享这些设置。

对于不太复杂的设备(例如游戏控制器),它们的马达无法模拟 3D 环境,因此定位无关紧要。然而,可以使用衰减来降低当振动信号远离游戏玩家时振动信号的强度。

[备注] 备注

虽然总线的定位必须顾及对所有关联对象的影响,不过其 Positioning 选项卡与 Actor-Mixer(角色混音器)和 Interactive Music(互动音乐)层级对象的 Positioning(定位)选项卡基本上是相同的。只是没有 Override parent(不沿用父对象)选项。

General(常规)

界面元素

描述

Inclusion

决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link indicator 来查看或设置平台专有属性。

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Default value: true

[name]

对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧] 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注] 备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。

[备注] 备注

无法同时在两个面板中显示同一标签页。若选中的标签页已在另一面板中显示,则另一面板将自动显示另一标签页。

[技巧] 快速选择选项卡

在按住 Ctrl 的同时按下与所需 Property Editor 选项卡编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将显示 RTPC 选项卡。

定位

界面元素

描述

Override parent

不沿用父项。确定定位和衰减设置是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当选择此选项时,Positioning 控件不可用。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Default value: false

Center %

(中置百分比)。通过中置扬声器的音量或音量百分比。

  • 对于启用 Direct Assignment 的扬声器声像摆位,仅当单声道对象输出至带中置声道的总线时,Center % 值才适用。在底层源文件或插件为单声道时,Actor-Mixer 对象为单声道。在 Channel Configuration 设为 1.0 时,Master-Mixer 对象/总线为单声道。
  • 对于应用 Balance-Fade 的扬声器声像摆位,Center % 值仅适用于带中置声道的输出(如单声道、3.0、5.1 和 7.1)。
  • 对于 3D 空间化,Center % 值同样仅适用于带中置声道的输出;不过还要注意,只有开启此值,信号才会发送至中置声道。
[技巧] 技巧

有关如何使用 Center % 的详细信息,请参阅 将音频信号传送到中置扬声器

Default value: 0
Range: 0 to 100

Speaker Panning

在设为 Balance - Fade 时,可平衡各个声道的音量或强度,以便通过 2.0 ~ 7.1 Audio Bus 中任一扬声器输出声音。默认设为 Direct Assignment。其中,FL 对应 FL 扬声器,FR 对应 FR 扬声器,以此类推。

Panner 不受音频源内所含声道数影响。

[备注] 备注

Panner 不会对 Ambisonics 声音产生影响。

Default value: Direct Assignment

打开 Speaker Panner(扬声器声像器)。

 

Listener Relative Routing

听者相对通路。在启用时,将针对该 Wwise 对象评估发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。因为,Actor-Mixer 与发声体关联,而总线大多与听者关联。

不过对于总线对象,只有总线所输出的子混音代表独立的发声体,并且该发声体需要由游戏明确定位并针对听者进行 3D 空间化处理,才有必要启用 Listener Relative Routing。常见用例包括由 Wwise Spatial Audio 关联至 Room 的 Auxiliary Bus 和承载 Wwise Reflect 插件的早期反射总线。

确保信号链中至少有一个对象启用了 Listener Relative Routing(是何定位类型并不重要);否则,可能导致混音图完全重复(即总线及效果器)。这样不仅会使用更多 CPU 处理资源,还会导致大部分插入到总线中的效果器(如压缩器)出现异常。

在执行游戏对象驱动的 3D 定位(衰减和空间化)时,同样要评估发声体与听者的关系。

3D Spatialization

启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。在设为 Position 或 Position + Orientation 时,将使用环绕声配置中特定扬声器进行播放,来表现声源的移动。在设为 Position + Orientation 时,声音的多声道内容还会随着发声体和听者的相对朝向旋转。仅当输入文件为多声道且散布大于零时,Orientation 才会起作用。

在设为 None 时,声源将依据 Speaker Panning 设置进行摆位。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

扬声器声像摆位/3D 空间化混音。Speaker Panning 和 3D Spatialization 之间的交叉淡变。在将空间化设为 None 以外的值时可用。

Default value: 100
Range: 0 to 100

Enable Attenuation

启用衰减。在选中时,将应用指定 Attenuation ShareSet 的衰减曲线。您可以为此属性添加 RTPC,以此控制是否在运行时应用衰减曲线。

Default value: true

(选择器)

可供对象使用的衰减列表。

要移除衰减实例,请选择 None 选项。

打开 Attenuation Editor(衰减编辑器),可以为所选择的衰减设置基于距离的衰减方式。

如果您使用的是共享集,那么对衰减设置所做的任何更改都将作用于此共享集的所有使用对象。

Mode

模式。决定衰减是唯一实例还是在工程中多个对象之间共享。模式可以是:

  • Define custom —— 创建独特的衰减实例,其属性不在对象之间共享。

  • Use ShareSets —— 使用衰减的 ShareSet,这意味着衰减属性可在对象之间共享。

在 Project Explorer 的 ShareSets 选项卡中显示选定的 ShareSet。

Position

3D Position

3D 定位。定义如何计算位置,以便进行 3D 定位(衰减和空间化)。

– Emitter:游戏定义的定位。 – Emitter + Automation:基于“发声体”游戏对象位置的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation… 按钮进行编辑。 – Listener + Automation:基于“听者”游戏对象的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation… 按钮进行编辑。

Default value: Emitter

打开 Position Editor (3D Automation)。在此,可使用动画路径来定义环绕声环境下对象的空间定位。

Hold Listener Orientation

跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。

若未选中此选项,则路径将随听者移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。若选中,则听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。

比如可以在听者周围使用自动化路径,在游戏中创建非固定位置的鸟叫声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:

  • Hold Listener Orientation (OFF):始终通过右前扬声器播放鸟叫声。
  • Hold Listener Orientation (ON):通过不同的扬声器播放鸟叫声。

此选项可用于创建非固定位置的环境声。

此选项只能在游戏中测试,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

若启用,则将存储声音开始播放时游戏对象的瞬时位置和朝向,以及声音播放期间相对该基准位置的偏移。

Default value: false


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅