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Wwise SDK 2019.1.11
Wwise 源插件和效果器插件故障排除指南

问题:启动时,Wwise 显示错误消息,指示两个插件具有相同的公司 ID 和插件 ID。

问题:用户在 Wwise 中无法使用我的插件。

用户在 Mac 中无法使用我的插件,但在 PC 中可以使用。

  • 您的插件需为 64 位 DLL。在 Mac 中,Wwise 创作工具只能以 64 位格式运行。

问题:我的插件用户界面中的一个控件显示为空或者被禁用。

  • 请检验在资源中,控件文本指定的属性名称(例如 Prop=SineFrequency)与插件描述文件中指定的名称(例如 Property Name="SineFrequency")是否相同。请参阅 “Prop”控件属性属性要素 了解更多信息。
  • 请检验控件类(例如 Class=SuperRange)是否适合属性的类型。请参阅 “Class”控件属性属性要素 了解更多信息。

问题:我的插件用户界面中的一个 Wwise 控件无法正常显示。

问题:我的插件无法识别 UI 中的属性变化。

  • 请确认插件定义文件中指定的 AudioEnginePropertyID 是否在 0-32767 范围之内(对于 wcustomproperties 文件,该范围为 0-150)请参阅 属性要素 了解有关 AudioEnginePropertyID 标记的更多信息。
  • 请检验插件定义文件中指定的 AudioEnginePropertyID 与您在 AK::IAkEffectParam::SetParam() 的实现中使用的 ID 是否匹配。 请参阅 属性要素 了解有关 AudioEnginePropertyID 标记的更多信息,并请参阅 AK::IAkPluginParam::SetParam() 了解有关实现 AK::IAkEffectParam::SetParam() 的详情。

问题:我的插件在 Wwise 中能正常运行,但在游戏中无法运行。

这存在两种可能性:

  • 如果游戏静态地链接效果器,则请确保您链接了插件库,并在 CPP 文件之一中包含相应的工厂头文件。
  • 如果游戏使用的是动态库(DLL、SO、PRX 等),请确保将您的效果器 DLL 复制到可执行文件所在的同一文件夹中。如果它们不在同一文件夹中,则应设置 AkInitSettings::szPluginDLLPath 来添加 DLL 搜索路径。

问题:我可以在工程中添加插件,但在 Wwise 中播放声音时无法听到应用插件后的效果。

您可以在播放应用了插件的声音之前单击 Start Capture(开始捕获)来排查此问题的原因。假如 Capture Log(捕获日志)中显示 Plugin not registered(未注册插件),则可通过在设计工具端 DLL 代码的 cpp 文件中添加 AK_STATIC_LINK_PLUGIN(YourPlugin) 来解决此问题。

问题:我的插件在 Unity 中不能运行。

以下是在 Unity 中验证新插件的几点注意事项。

  • Wwise 加载到 Unity 中的插件必须复制到 \Assets\Wwise\Deployment\Plugins\[Platform]\DSP。通常这是 Release 版本。
  • 插件必须是 Windows\x86、Windows\x86_64 和 Mac 版本,才能在 Unity Editor 中运行。
  • 标准的 Unity 集成将从 PluginInfo.xml 中检测插件使用情况,该文件在生成 SoundBank 时创建。PluginInfo.xml 中的“DLL”标记直接来源于 XML 文件中的“EngineDllName”标记,用于描述 Wwise Authoring 文件夹中的插件,请确保您的 DLL 具有相同的名称。

请参阅 插件静态注册 了解更多详情。


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