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Wwise Unity Integration Documentation
添加插件

所有的效果器插件都以动态库形式可供使用。根据它们在 Wwise 工程中的使用情况,这些库将自动包含在您的 Unity 工程中。当生成 SoundBank 时,将编译您项目使用的效果器插件列表。如果要将先前未使用的插件添加到您的工程中,请遵循以下步骤:

  • 在 Wwise 工程中使用效果器插件。
  • 为当前平台生成 SoundBank。
  • 切换到您的 Unity 工程。
  • 将新的 SoundBank 复制到预期的 StreamingAssets 文件夹中。(如果只是在编辑器中试玩,则无需复制。)
  • 编译您的游戏(或在编辑器中试玩)。

下面的源代码和效果器插件作为一部分被包含在了基本的 Unity 集成中:

  • Wwise Compressor
  • Wwise Delay
  • Wwise Expander
  • Wwise Gain
  • Wwise Matrix Reverb
  • Wwise Meter
  • Wwise Parametric EQ
  • Wwise Peak Limiter
  • Wwise RoomVerb
  • Wwise Silence
  • Wwise Sine
  • Wwise Tone Generator

授权的插件不是默认 Wwise 授权的一部分(McDSP,iZotope,Auro,SoundSeed,Crankcase REV,Convolution Reverb,Motion)。您可以在 Wwise 设计工具中试用它们,但不能在游戏中使用它们。如果您没有有效的授权,请 联系我们。评估授权是免费的。

如果您想为 Wwise (和 Unity)创建一个全新的效果器插件,请阅读 创建新插件 这一节。对于 iOS、tvOS 和 Nintendo Switch,必须以静态库形式提供插件。请参阅 Plug-in Static Registration。对于 Integration 自带的插件,将在对应 CPP 文件中生成的 AkPluginActivator.StaticPluginRegistration 类中自动注册。假如要注册新插件,必须创建一个类似以下形式的 CPP 文件:

namespace AK { class PluginRegistration; };
#define AK_STATIC_LINK_PLUGIN(_pluginName_) extern AK::PluginRegistration _pluginName_##Registration; void *_pluginName_##_fp = (void*)&_pluginName_##Registration;
#include "MyNewPluginFactory.h"

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