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API calls: 在特定时刻,针对声音引擎的 API 调用数量。开放调用的数量包括对同一个函数的多次调用。所以比如在某一时刻有 5 个不同的 API 函数被调用,但由于对同一个函数进行了多次调用,所以总调用次数可能要比 5 高得多。
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CPU - Plug-in Total:在指定时刻,插件占用的 CPU 比例。
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CPU - Total: 音频线程的 CPU 占用量。Audio Thread CPU 所基于的计数器会从唤醒处理音频的音频线程时开始计数,并在音频线程处理完成时结束计数。根据所在平台和运行在同一 CPU 核心上的其它线程的优先级,此数字可能会比声音引擎的实际 CPU 占用大很多。但是,您可以将其视为“音频运算资源百分比”,也就是说,如果它接近 100%,则音频将很有可能无 CPU 可用。
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Command Queue Size:当前为 Command Queue 分配的内存量,用于储存游戏应用程序发送给声音引擎的命令。命令并不显示在 Capture Log 中。命令队列的默认大小为 256 KB。最大值可以在 Wwise SDK 中进行设置。
例如:播放事件(Play Event)。RTPC = 50。
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Command Queue Used:当前时刻 Command Queue 的占用百分比。
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DSP Usage:当前时刻数字信号处理器的占用百分比
此计数器只有在选中某些平台(比如 PS4 )时才会显示。
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Loaded Banks (Memory):当前内存中加载的 SoundBank 大小。
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Loudness Momentary(Sync Group 1 to 4): Loudness Meter 视图瞬时(0.4 秒矩形时间窗)响度电平。
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Loudness Short-term(Sync Group 1 to 4): Loudness Meter 视图短期(3 秒矩形时间窗)响度电平。
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Number of Active Events:由游戏发送(尚未达到相应 Active Listener 上限)的事件数量。
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Number of Active Listeners:活跃的听者数量。
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Number of Active Sends:活跃的 Game-defined 或 User-defined 辅助发送数量。
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Number of Prepared Events: 使用函数 PrepareEvent()
进行预备的事件数量。
当预备 Event 时,只有该 Event 关联的特定媒体会被加载到内存中。
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Number of Registered Objects:当前时刻已注册的游戏对象数量。
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Number of State Transitions:当前时刻 State 之间的过渡数量。
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Number of Streams:当前时刻打开的流播放的总数。
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Number of Streams (Active):激活的流数量。在上一个性能分析帧中,如果流播放需要或正在等待至少一条 I/O 传输时,则该流播放处于活跃状态。
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Number of Transitions/Interpolations:当前时刻活动的淡变/过渡/插值的数量。
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Number of Voices (Physical): 当前时刻播放的实声部数量。
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Number of Voices (Total): 当前时刻播放的音频声部或独立实例总数(实声部和虚声部)。
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Number of Voices (Virtual):在指定时刻,虚声部列表中的虚声部数量。
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Output Peak:在指定时刻,声音引擎的峰值输出,单位为 dB。
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Prepared Events (Memory): 已预备的事件所占用的内存大小。该大小也包括预备事件之后,因此而加载到内存中的所有媒体文件的大小。
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Total Media (Memory):已加载到内存中的媒体文件的总大小。
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Total Reserved Memory:内存池中预留的总内存量。此数字包含为以下池预留的内存:Default pool(默认池)、Lower Engine pool(底层引擎池)以及将包含来自已加载 SoundBank 的媒体的内存池。
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Total Streaming Bandwidth:在指定时刻,流播放占用的总带宽。此值包含 Low-level I/O 传输以及通过 Stream Manager 缓存进行的传输(不需要访问磁盘),因此此值大于或等于总 I/O 带宽。
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Total Streaming Bandwidth (Low-Level):在指定时刻,流播放占用的总带宽。总底层播放流带宽。该值仅会考虑 Low-level I/O 传输,并且不考虑 Stream Manager 中通过缓存数据所做的虚拟传输。
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Total Used Memory:在指定时刻,内存池的内存占用总量。