该 Property Editor 界面包含所选片段对象的属性和行为选项。音量和和低通滤波器等段落属性决定了音乐在游戏中的听觉效果。通过速度和拍号等段落行为,您可以定义计量单位来对音乐划分区间。
Property Editor 的General Setting(常规设置)选项卡分为三个独立区域。中间区域包含所有绝对属性,例如输出通路。第一个区域区域包含所有相对属性,例如音量和低通滤波器。右侧最后一个区域包含所有行为。
有关绝对属性和相对属性的完整说明,请参阅关于 Interactive Music Hierarchy 中的属性。
有关 Conversion(转码)、Effect(效果器)、Positioning(定位)、RTPC(实时参数控制)、State(状态)和 Advanced Setting(高级设置)选项卡中属性的说明,请参阅通用属性选项卡:Actor-Mixer 对象。
General(常规) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Inclusion |
决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link indicator 来查看或设置平台专有属性。 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 Default value: true |
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[name] |
对象的名称。 |
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Notes |
备注。对象属性的额外信息。 |
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控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
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设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。
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相对属性 | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Voice Volume(声部音量)。 |
对象输出到总线或发送至辅助总线之前的衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅理解声部管线。 默认值:0
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Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 (有关详细信息,请参阅 Wwise 中 LPF 和 HPF 值对应的截止频率 。) 单位:% Default value: 0 |
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High-pass filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 高通滤波器具有链接标志和 RTPC 标志,请参阅 使用 Property Editor 了解详情。 单位:% Default value: 0 |
Output Bus(输出总线) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Volume (to Output Bus) |
音量(连通至输出总线)。输出到音频总线时,信号的衰减或幅度。
Default value: 0 |
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Low-pass Filter (to Output Bus) |
低通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用低通滤波器。 声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 |
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High-pass Filter (to Output Bus) |
高通滤波器(连通至输出总线)。对输出到音频总线的信号使用高通滤波器。 声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 其单位代表低高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 单位:% Default value: 0 |
Game-defined Auxiliary Sends(游戏定义的辅助发送) | ||||
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界面元素 |
描述 |
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Override parent |
不沿用父项。决定是继承父对象的游戏定义的辅助发送使用情况,还是在层级结构的当前层级中定义游戏定义的辅助发送使用情况。在没有勾选该选项时,游戏定义的辅助控制是不可用的。
Default value: false |
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Use game-defined auxiliary sends |
使用游戏定义的辅助发送。决定对象是否使用该游戏对象的游戏定义的辅助发送。游戏定义的辅助发送设置包括 Auxiliary Bus 及其发送音量。 启用此选项,对象会受来自游戏的以下函数的值的影响: Default value: false |
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Volume (Game-defined auxiliary sends) |
音量(游戏定义的辅助发送)。决定为该游戏对象设置的游戏定义的辅助发送音量的衰减。 使用此音量以偏置游戏定义的辅助发送值。
Default value: 0 |
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User-Defined Auxiliary Sends(用户定义的辅助发送) | |||||||
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界面元素 |
描述 |
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Override Parent |
不沿用父项。选择继承父对象的用户定义的辅助发送设置,还是在当前层级中自行定义。在未勾选该选项时,用户定义的辅助发送设置是不可用的。
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点击列标题区 Configure Columns...(配置列...)快捷方式(右键点击)选项。p 此时将会打开 Configure Columns 对话框。指定要显示的列及其顺序。 |
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ID 列 (User-Defined Auxiliary Send) |
ID 列(用户定义的辅助发送)。User-Defined Auxiliary Send 的 ID。最多可以添加 4 个不同的发送。 |
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User Auxiliary Send |
决定此对象向哪个 Auxiliary Bus 发送音频数据。辅助发送只能以 Auxiliary Bus 为目标。 添加辅助发送的方法是:
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[...] 列 (User-Defined Auxiliary Sends) |
允许从 Master-Mixer Hierarchy 中选择一个 Auxiliary Bus。 |
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User-Defined Auxiliary Send Volume |
发送到 Auxiliary Bus 的信号衰减。
Default value: 0 |
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Time Settings(时间设置) | |
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界面元素 |
描述 |
Override parent |
不沿用父项。选择继承父对象的时间设置行为,还是在当前层级结构中自行定义。未勾选时,时间设置控制将不可用。 对于顶层对象,此选项将不可用。 Default value: false |
Tempo |
速度。音乐对象的曲速和节拍。此设置应与原始音乐源(Source)的速度匹配。 速度和拍号设置将决定 Music Editor(音乐编辑器)中的时间标尺刻度,让您轻松地将同步点设定在下一拍、小节或网格处。 单位:BPM Default value: 120 |
Time Signature |
拍号。小节的节拍数量和长度。此设置应与原始音乐源(Source)的拍号匹配。 Default value: 4 |
Grid(网格) | |
Frequency |
Music Segment 的网格线将按照指定的时长间隔进行划分。这将为音乐段落添加另一个划分精度,让您在为音乐过渡、状态更改和插播乐句定义同步点时,有更大的灵活性。 选择了 Next Grid(下一格)选项时,Frequency 和 Offset(偏置)设置将影响状态更改、过渡和插播乐句的行为。 Default value: 4 Bars |
Offset |
偏置。针对指定频率值进行的偏置。您可以从列表中选择标准偏置值,或创建自定义偏置值(单位为毫秒)。 Default value: No |
Offset Ms |
偏置 (ms)。按毫秒显示偏置。在指定 Custom 偏置时适用。 Default value: 0 |