Insert 部分是 Batch Rename Settings 面板内三个部分中的第三个部分。在此部分中,用户可使用简单的替换和字符定位,在对象名称或备注中插入文本和 printf 格式化数字。
插入内容的方法如下:
请在 Apply To 列表中指定该重命名操作将应用至所列对象的名称还是备注。
启用 Insert。
在 Insert what 中指定插入的类型:
Text:文本。 To insert 中仅识别纯文本条目。
# start at 将变为无效。
Text with Number:带数字的文本。 To insert 中识别文本条目,以及 C++ printf 格式化数字。
# start at 将变为有效。
如果您选择 Text with Number,则在 # start at 栏中输入一个整数,或将滑杆移至所需的值,来给输入的 C++ printf 格式化数字指定开始计数的数值。
如果您选择 Text,则该栏应处于无效状态。
在 To insert 栏中指定插入文本。请注意,如果您指定了 Text with Number,则 Wwise 需要在此处输入相应的 C++ printf 格式化数字。
另外也可以使用选择按键来选择预定义的文本,输入常用的 C++ printf 格式化数字。
指定应要插入字符的位置。为此请在 At position 栏中输入整数,或将滑杆移至所需值。
选择应从哪个方向计数 At position:
(名称或备注的)Beginning(起始位置)
(名称或备注的)End(结束位置)
检查您所做的更改,然后点击 Rename All 以插入内容。
让我们再次以 Wwise Sample Project 为例。假设在 Sample Project 中,我们想要追踪 Actor-Mixer Hierarchy 里 MIDI Work Unit 内 Kalimba,Sansula,Voice 和Wood Sansula 这几个 Blend Container 的所有虚拟乐器 SFX。不同的虚拟乐器应该有其自己的容器。在示例:从匹配项中移除中,我们已经从这些虚拟乐器的 SFX 对象名称中删除了组别前缀“VI_”,因为它不是识别这些虚拟乐器 SFX 的关键字。QA 团队已决定如果对象以独有的识别数字开头,则会更容易对其进行跟踪,因此我们将执行以下操作:在这些 SFX 对象前面插入独有的数字。
在 Project Explorer 中选择所有容器内的 SFX 对象,然后点击 Batch Rename 快捷方式:Ctrl+F2(默认情况下)。
此时显示 Batch Rename 视图及在其 Preview 面板中选择的对象。
确保 Name 是所选的 Apply to 选项,在 Settings 面板中启用 Insert。
插入栏(Insert、Insert what、To insert、At position 和 From)激活。
选择 Text with Number。
# start at 栏激活。
保持 #start at 为默认值 0
。
在 To Insert 栏中,输入一个英文破折号,后接一个小写十六进制 printf 符号并补零,以确保其至少包含两位:—%02x
将 At position 指定为 0。
在 From 列表中选择 End。
点击 Preview 面板。
After 列更新,显示的对象名称后缀带有一个英文破折号(用来与原始对象名称作适当分隔)和两位十六进制数字,如 SENSULA_A02_01—1f。
点击 Rename All 以应用更改。
Batch Rename 中各个对象的名称都会更新,并会在 Preview 面板中显示Successfully renamed信息。
备注 | |
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Batch Rename 视图会按照重命名之前 Preview 面板中各对象的首字母顺序,为对象名称插入数字。因此对于 A、B 和 D 三个对象,如果选择插入 Text with Number,插入内容 %d,位置为 0 from the End(末尾第零位),那么三个对象将被分别编号为 A0,B1 和 D2,无论工程层级结构中是否存在未加入 Batch Rename 的对象 C。 |
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