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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewer 是游戏中已监视游戏对象(发声体和听者)的三维动态视图。

[技巧] 技巧

在 Wwise 中,默认情况下可以按 F12 键切换至 Game Object Profiler 布局。


[技巧] 技巧

在 3D Viewer 中,您可以右键点击并拖动以进行镜头缩放。在 User Camera(用户摄像机)模式中,您还可以左键点击并拖动以围绕中心点旋转摄像机。

界面元素

描述

Camera

指示当前使用的摄像机选项。您可以选择以下选项之一:

  • User Camera 1用户摄像机 1。切换至 Camera 1(摄像机 1),您可以围绕中心点自由移动。

  • User Camera 2用户摄像机 2。切换至 Camera 2(摄像机 2),您可以围绕中心点自由移动。

  • Front 前端。将摄像机置于游戏几何空间的前端。

  • Top 顶端。将摄像机置于游戏几何空间的顶部。

  • Left 左侧。将摄像机置于游戏几何空间的左侧。

  • First Person 第一人称。启用第一人称射击游戏控制方式。

已监视游戏对象将按字母排序显示在以上标准摄像机选项下面,您也可以从中选择。摄像机将匹配被监视对象的位置和朝向。

[备注] 备注

在 Game Object 3D Viewer 中,只有监视的游戏对象可供选择。如果移除了对所选游戏对象的 Watch,它将以红色显示。

将摄像机复位到默认位置。

显示已监视对象的列表,当您选择一个对象时,摄像机将移动至其中心。

设置摄像机在捕获期间跟踪所选游戏对象。

调整 Game Object 3D Viewer 以显示所有跟踪的游戏对象。

打开 Game Object 3D Viewer Filter,可以从中选择要显示和隐藏的游戏对象。

 

(3D Viewer)

被监视的游戏对象在三维空间中的相对位置图像。

(轴标志)

根据三个轴来指示摄像机方向。

以下是可能的摄像机运动:

  • 按住左键并拖动来旋转摄像机(仅在 User Camera 模式可用)。

  • 按住 Ctrl 并按住左键来平移摄像机。

  • 按住右键并拖动来进行摄像机缩放。

  • First Person 摄像机模式下,可以按以下方式移动摄像机:

    • 按 WASD 或箭头键来移动摄影机。

    • 按住左键并拖动来调整摄影机镜头方向。

    • 按住 Shift 来加快移动速度。

    • 按住右键并拖动,或使用鼠标滚动轮,来推近和拉远镜头。

指示所监视 Game Object 为发声体。

指示所监视 Game Object 同时为发声体和听者。

Spatial Audio

指示 Game Object 为 Spatial Audio 发声体。

指示 Game Object 为 Spatial Audio 听者。

指示 Spatial Audio Game Object 同时为听者和发声体。

指示通过 Reflect 插件创建的 Spatial Audio 镜像声源。这些镜像声源代表反射声的发声位置。根据反射阶数(一阶、二阶或高阶),它们将显示为三种不同的颜色。

对于穿过 Spatial Audio Portal 的衍射或声音传播,指示其所创建的 Spatial Audio 发声体的虚声源位置。对于通过路径创建的虚拟发声体,其图标将显示为对应路径的颜色。

指示 Game Object 为 Spatial Audio Room Emitter。每个 Spatial Audio Room 都对应有关联的房间底噪发声体。

Spatial Audio Geometry

Spatial Audio 几何构造。指示通过 Spatial Audio 注册的几何构造。这些几何构造可利用 Reflect 插件反射声音,或者对启用了衍射的 Spatial Audio Emitter 进行声音衍射。它们可以显示为实心色块或透明线框。根据应用的 Acoustic Texture(声学材质),各个表面将显示为 Wwise 中针对特定材质设置的颜色。有关如何设置 Wwise 对象颜色的详细信息,请参阅设置颜色

Spatial Audio Portal

Spatial Audio 门户。指示 Spatial Audio Room 中的入口。它们在 3D 查看器中显示为彩色条带。声音可在非彩色区域内传播。在打开或关闭/禁用 Portal(门户)时,其颜色将发生相应变化。

Reflection Paths

反射路径。这些路径代表声音如何从启用了 Reflect 的 Spatial Audio Emitter 发出,然后通过 Spatial Audio Geometry 反射,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。根据反射阶数(一阶、二阶和高阶),这些路径可设为三种不同的颜色。反射阶数取决于声音到达听者所在位置前经过的反射表面数量。

若 Geometry(几何构造)启用了衍射,则将显示衍射后的反射路径。衍射类型有两种:视区衍射和影区衍射。

在反射点和 Spatial Audio Listener 之间被启用了衍射的 Geometry 阻挡时,将出现影区衍射。在 Geometry 边缘,会显示衍射百分比。它代表衍射效果对反射声产生的滤波强度。滤波强度越大,路径就越透明。

在路径未被启用了衍射的 Geometry 遮挡时,将出现视区衍射。反射点将位于 Geometry 边缘,同时在路径上显示衍射百分比和电平。这些参数对声音产生的滤波强度越大,路径就越透明。

Diffraction Paths

衍射路径。这些路径代表声音如何从启用了衍射的 Spatial Audio Emitter 发出,然后传播到启用了衍射的 Geometry 背后,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。在 Geometry 的每个边缘,都会显示衍射百分比。它代表应用于声音的滤波强度。滤波强度越大,路径就越透明。

Sound Propagation Paths

声音传播路径。这些路径代表声音如何从 Spatial Audio Emitter 发出,然后传播到不同 Room(空间)内,最后到达 Spatial Audio Listener 所在位置。Sound Propagation Path 始终穿过 Portal。门户入口处的百分比与所发出声音受到的滤波强度成正比。


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