创建 Game Parameter 后,即可开始为工程中的对象、总线、效果器、衰减和切换开关组创建 RTPC。RTPC 在 Property、Effect 和 Attenuation Editor 的 RTPC 选项卡上或者混合容器的混合轨中定义。创建 RTPC 涉及以下步骤:
在曲线视图中,您可以创建将属性值映射到 Game Parameter 值的 RTPC 曲线。由于在坐标图视图中可以同时显示许多曲线,因此 Wwise 对每条曲线使用不同的颜色。三个相对属性(Volume、Pitch 和 LPF/HPF)始终采用相同基色的色调表示,而工程中的其他属性则可随意地指派颜色。这些随意指定的颜色在不同的工作会话之间可能不相同。
下表显示了都有哪些基色被指派给了相对属性。
Wwise 属性 |
Color |
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Volume |
(红色) |
Pitch |
(绿色) |
LPF/HPF |
(蓝色) |
备注 | |
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对于有些对象和平台,只有部分属性可用; 例如,音高属性将无法影响音乐对象。 |
即使配有颜色编码,您也会发现隐藏特定曲线有助于集中关注一条曲线。有关隐藏曲线的详细信息,请参阅在坐标图视图中显示曲线。
在工程中使用 RTPC 前,了解 RTPC 值如何与现有属性值互动非常重要。在将 RTPC 作用于现有属性值时,最终的属性值采用以下两种方式中的一种确定:
Absolute:将使用 RTPC 确定的值,忽略对象现有的属性值。
Relative:RTPC 确定的值将与对象的现有属性值相加。
用于确定最终属性值的方法取决于 RTPC 属性属于绝对属性还是相对属性。如果是绝对属性,则原始属性控制会被禁用。如果是相对属性,则原始属性控制仍保持可用。
备注 | |
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绝对和相对设置为预先定义,无法更改。 |