声音引擎计算会对声音设计师有用的一组标准值来创建动态音频和振动。这些“内置”参数可通过绑定到内置参数机制来访问,并在内部每帧更新。使用绑定到内置参数的 Game Parameter 将不需要额外的编程。
备注 | |
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当 RTPC 绑定到内置参数时,声音引擎更新各个游戏对象的值。如果 RTPC 用于没有游戏对象关联的全局 Wwise 对象,例如总线或总线效果,则使用默认值。 |
可用的内置参数:
Distance
距离。游戏对象和听者之间的距离。当多个听者或位置指定到同一个游戏对象时,将使用所有听者与声音位置组合之间的最短距离值。
Azimuth
方位角。投射在水平面上的听者与游戏对象之间的角,单位为度。0 度值表示声音来自听者正前方,-90 度表示声音来自左侧,90 度表示声音来自右侧,+/- 180 度表示声音位于听者正后方。
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
Elevation
仰角。听者与游戏对象之间相对于水平线的顶角,单位为度。0 度值表示声音位于听者的同一水平面上;90 度值表示声音位于正上方;-90 度表示声音位于正下方。
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
Emitter Cone
Emitter Cone(发声体锥)表示发声体朝向与发声体和听者间连线所形成的向量之间的 3D 角度。0 度表示发声体直接朝向听者,180 度表示发声体完全背朝听者。
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
声障(Obstruction)
声障。通过 Obstruction,可访问通过 SetObjectObstructionAndOcclusion API 为游戏对象设置的声障值。
如果为游戏对象指定了多个听者,则声障取值为给距离当前声音位置最近的听者指定的值。
Occlusion
声笼。通过 Occlusion,可访问通过 SetObjectObstructionAndOcclusion API 为游戏对象设置的声笼值。
当为游戏对象指定了多个听者时,则声笼取值为给距离当前声音位置最近的听者指定的值。
Listener Cone
Listener Cone(听者锥)表示听者朝向与发声体和听者间连线形成的向量之间的 3D 夹角。0 度表示听者直接朝向发声体,180 度表示听者完全背朝发声体。
当为游戏对象指定了多个听者或声音位置时,则使用听者和声音之间位置最靠近的角度值。
Diffraction
当使用房间和门户表现声音传播时,可以通过 Diffraction(衍射角度)访问由 Wwise Spatial Audio 计算的衍射角度。
为了接收这个内置参数,游戏对象必须已经在 Spatial Audio 中注册,并且发声体和听者必须各自位于独立的房间中,由一个或多个门户连接。
发声体游戏对象可以接收与其“干声”相关的衍射值: 一个以度为单位的偏离角,表示传播路径与发声体-听者连线的偏差角度。由 Spatial Audio 内部注册的房间游戏对象也会接收到一个衍射值,但与其“湿声”衍射相关——即房间内声音扩散后,声场的衍射保留区。湿声衍射角度是传播路径与从门户开口法线之间的发散角,以度为单位。
存在多个门户的情况下,声音可以通过多条路径抵达听者,这种情况下,衍射角度将采用各路径中的最小衍射角。衍射值的范围为 0 - 100,其代表衍射百分比而非衍射角度。