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音频程序员负责:
将 Wwise 声音引擎集成到游戏引擎中。
使用代码集成音频事件。
注册游戏中发声的 Game Object。
调用 AK::SoundEngine::PostEvent() 方法触发包含一个或多个音频动作的事件。
使用 Soundbank Definition File(SoundBank 定义文件)和 File Packager(文件打包工具)管理由声音设计师或游戏指定的 Soundbank 的加载和卸载。
根据 Listener 的坐标系统设定 3D Game Object 的位置。
触发状态和切换开关,并更新实时参数控制。
设定应用于游戏声音的每个环境效果的百分比。
计算每个 Game Object 相对于 Listener 的声障和声笼值。
管理内存资源,包括加载和卸载 SoundBank、处理流、注册插件等。
编写源和效果器插件。声音引擎的插件架构允许游戏开发人员扩展 Wwise 的功能来满足他们的特定游戏需求。
将 Wwise Authoring API 集成到开发工具中。