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2019.1.11.7296
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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您可以像将音频效果器作用于对象一样轻松将音频效果器作用于音频总线和辅助总线。只需将总线加载到 Property Editor(属性编辑器)中,并根据需要将 Speaker Panning(扬声器声像摆位)或 3D Spatialization(3D 空间化)应用于声音对象。有关此过程的详细信息,请参阅使用 Speaker Panning还有使用 3D 空间化对象。
由于总线以及声音对象都可以进行定位,声音设计师可以更好地控制声音的传播。虽然并不总是需要这么复杂,但总线定位在某些情况下对增加真实感非常有用,如下所示:
虚拟窃听或扩声系统:游戏中允许玩家使用隐藏式麦克风窥探其他玩家的系统。. 音频将被捕获并传输至地图另一端的一个虚拟扬声器。在对子混音应用 lo-fi 效果器后,可以对其进行空间化定位,听起来好像从扬声器发出一样。.
Acoustic Portals(声学门户):您正在制作一款非常倚重空间音频的 VR 游戏。对声学现象进行真实而有说服力的模拟来维持临场感,这是极其重要的任务。您希望玩家能够听到来自隔壁房间的混响声。隔壁房间内的所有声音都会混合并输出到一个混响效果器中,接下来,效果器输出可以经过空间化和定位,就好像它们是从门口传进来一样。
早期混响和其他效果:有时候,为每个声部应用效果器显得很麻烦,但使用发送总线上共享的效果器又太笼统了。对于每个可以应用效果器的发声体,您可能都很想为其创建一个总线的实例。空间化可能会在子混音的下游进行,或由您的插件进行处理。这就是 Wwise Reflect 根据每个发声体相对于听者的位置,生成其专属早期反射声的策略。
将声音编组来避免额外开销:有一个车辆声音由大量不同的部件声音组成,并由复杂的 RTPC 系统驱动。这些部件处于车辆上的不同物理位置,因此您可以使用不同的游戏对象来作为发声体。但是,为每个发声体应用效果器以及空间化非常消耗性能,因此只有在听者靠得足够近时才需要这样处理。如果听者距离足够远,角度的细微变化并无明显影响,那就应该将所有声音混合在一起,再对整组声音进行处理和空间化。
info | 备注 |
---|---|
主总线无法进行定位。 |