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Ambisonics 的局限性

Ambisonics 用来表示从听者周围空间向其传来的音频。因此,它无法正确表示场景中的对象位置。这使得朝向和围绕所述声音对象移动时的处理变得困难,声音事件似乎总是从远处发声。

这对 Wwise 内的 Ambisonic 表现有两个重要的影响:

  • 如果设置了 Attenuation 曲线,当您远离相关游戏对象的位置时,整个声场的音量都会减小。当进入和离开声场时,可能会使事情变得复杂。
  • 如果您移动到声场的一侧,这一侧的声源听起来并不会比相反方向的声源更响。

Ambisonics 与 VBAP 比较

Wwise 中 3D 声音的的默认声像摆位算法基于普遍适用的 VBAP 算法,该算法可以在声音整体能量不变的情况下得到最高的声音准确度。但是,这也最大限度地减少了能量散布的变化。也就是说,当虚声源位置与扬声器刚好对准时,能量散布最小,当它恰好位于相邻扬声器形成的弧线(标准配置)或三角形(具有高度声道的配置)中央时,能量散布最大。

相比之下,无论声源方向和扬声器布局如何,Ambisonics 都具有恒定的能量散布。Ambisonics 的阶数越低,散布越大。因此,一阶 Ambisonics 非常不精确; 而三阶 Ambisonics 较为精确,但仍不如 VBAP 精确。

出于美学考虑,可以将单声道声源进行编码,制作 Ambisonics Bed。


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