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对于 3D 声音和音乐对象,各个输入声道可输出到环绕声环境中的任意扬声器,因此容易根据听者模拟对象的移动。为了获得这种增强的环绕声体验,Wwise 同时使用空间定位和衰减。
空间化确定游戏 3D 环境中对象的实际位置或定位。使用空间化时,游戏中的声源移动表现为从不同的扬声器中听到声音。如果选择不使用空间化,则无论声源如何移动,都将根据初始声道配置来播放声音或音乐对象。
根据正在处理的声音类型,有两种空间化可供选择:
User-defined - 用户定义。定位信息使用指定动画路径在Wwise中预定义。.
Game-defined -- 游戏定义。定位信息由游戏中对象的实际位置来定义。
游戏中的移动声音和音乐对象大多使用游戏定义的空间化,但用户定义的空间化也可用于各种用途,例如非局部环境声音(鸟声或昆虫声)。
除空间化外,还可定义 3D 对象的衰减。衰减设置用于模拟当信号远离听者时的自然减弱。Wwise 使用一系列曲线来把游戏中的距离值映射到 Wwise 的属性利用这些曲线,可为对象创建基于距离的复杂衰减。为了增加逼真效果,还可使用声锥。声锥根据对象相对于听者的朝向来衰减声音。有关定义 3D 对象衰减的详细信息,请参阅应用基于距离的衰减。
您可以组合使用不同的定位选项为游戏创建丰富多样的音频环境。在特定情况下可能只需要使用空间化,在另一些情况下可能只需要使用衰减,而其它情况下可能需要同时使用两者。
备注 | |
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对于那些对游戏玩法很关键的 3D 声音,可能需要将它们的信号传送到中置扬声器,以确保能够清晰听到。Center %(中置百分比)控件可用于定义通过中置扬声器的信号量。有关使用 Center % 控件的详细信息,请参阅将音频信号传送到中置扬声器。 |
并非所有振动设备都完全支持 3D 定位。例如,游戏控制器内电机很少,移动类型也有限,因此就无法利用 3D 空间定位信息。因而对于不太复杂的振动设备,应使用不带声像摆位的 2D 定位。然而,有些情况下可能需要根据声源的距离降低振动信号的强度。这时,您可以设置振动对象为 3D 定位,使用衰减设置但不启用空间化。
请参阅以下列表来详细了解 Wwise 是如何计算 3D 定位的。如果您只想在设计工具中进行设置,而无需知道这些细节,则可以跳转到下面的第二个列表。
3D 定位是如何计算的:
备注 | |
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要注意在 Spread == 0 的特殊情况时,所有的虚声源都在同一位置。这自然需要对输入声道进行下混。 |
定义 3D 对象属性的方法如下:
将顶层父对象加载至属性编辑器。
切换到 Positioning 选项卡。
备注 | |
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如果该对象不是顶层对象,您则必须选择 Override parent 选项后才能设置 Positioning 选项。 |
启用 Enable Positioning。
Positioning 下拉菜单将激活。
选择 3D 选项。
3D 定位控件变为可用。
在 Position Source 中,选择以下选项之一来决定空间化信息的来源:
用户 定义指使用动画路径对 Wwise 中的空间定位信息进行预定义。
游戏定义指游戏实时计算空间定位信息。
备注 | |
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如果选择了 User-defined,请点击 Edit 按钮打开 3D Position Editor,您可以在其中定义对象的动画路径。有关创建动画路径的更多信息,请参阅 使用动画路径定义空间定位。 |
如果将 Position Source 设为 User-defined,则选择 Follow Listener Orientation(顺着听者朝向)复选框,以将动画路径的位置锁定为听者的朝向。如果选择此选项,则无论听者朝向什么方向,此声音将始终通过相同的扬声器听到。如果不选择此选项,则听者可独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。有关此选项的详细信息,请参阅创建顺着听者朝向的动画路径。
如果将 Position Source 设为 Game-defined,则选择 Update at each frame 复选框,以对游戏的每一帧更新声源的位置信息。如果禁用此选项,则声源的位置将保持不动,直至播放结束。
如果您想要根据 3D 游戏空间内的移动来计算空间定位信息,请将 Spatialization Mode 设置为 Position 或 Position + Orientation。如果将其设置为 None,则无论声源如何移动,都将按照声音对象的初始声道配置来播放。