所有支持多条 RTPC 曲线的音频属性以及大部分 Wwise 插件属性现在都可通过 State 进行控制。若要为音频对象或插件添加新的 State 属性,只需打开 State Properties 视图并选择相应属性即可(如下所示)。您可以根据对象或插件单独进行选择,不用担心工程使用的各项属性会浪费系统资源。
Link/Unlink 和 RTPC 图标旁边添加了新的 State 图标,便于识别哪些属性可通过 State 进行修改。
现在可快速更改要监听 State 变化的 State Group。这样推子就会随着电动控制器的 State 变化而移动。在 Mixing Desk 会话包含多个 State Group 时,还可便捷地展开和折叠 State Group 及其他主类别(如 Monitoring、Positioning 和 Effect)。
在 2017.2 开发过程中进一步完善了 Spatial Audio 功能,增强了易用性、运行时效率和操作灵活性。主要元素概述如下:
为了更好地模拟来自不同功能(如 Wwise 用户参数、Attenuation、Occlusion 和 Obstruction)的滤波器值,重新设计了声音引擎音频信号网络中的内置低通和高通滤波器。在此之前,Wwise 仅针对声部输出设有唯一一个滤波器,因此要占用此滤波器的多个参数值不得不合并为一个值;最终只使用最小值。Wwise 2017.2 允许针对每个独立输出(包括总线输出)分别设置滤波器,无需再将属于不同射线或输出总线的值进行合并。
在使用多个听者的场景中,将会发现这一改进的有用之处。比如,对于具有多个听者的游戏对象,将为每个听者设置不同的 Attenuation 曲线。因为,其所处距离可能有所不同。现在可使用曲线来定义低通滤波器值;在之前版本的 Wwise 中,每个声部只能使用一个低通滤波器值。将单个声部混音到各个发声体的输出总线中时,将把正确的滤波器值(由曲线决定)应用于每条输出总线。
总线新增了 Output Bus Volume、Output Bus LPF 和 Output Bus HPF 控件,方便对混音总线的输出进行滤波。另外,现在还可通过 RTPC 对用户定义的发送进行低通和高通滤波。
原有 Wwise Convolution Reverb 所含全部 ShareSet 和立体声冲激响应现在都配有对应的 Ambisonics 冲激响应。对于允许使用 Convolution Reverb 的工程,可直接从 Wwise 的 Import Factory Assets... 菜单中选择对应的 Ambisonics 冲激响应(需要先从 Wwise Launcher 下载)。
音频输出管理和振动系统经过重新设计提高了操作灵活性。在此基础上,我们将会不断改进输出管理和触觉设备支持。
重新设计了 Wwise Motion 用来支持在游戏控制器上产生振动效果的振动系统。现在使用与音频相同的功能和 API,而非像之前一样使用特定的代码路径。这一简化模型便于为 VR 装置或移动平台等设备提供第三方触觉插件支持。
2017.2 中添加了 WAAPI 试用用户要求提供的一系列功能。下面是一些相关用例。
现在 Unity 集成中全面集成了 Spatial Audio 套件。为了方便用户了解相关功能,还提供有分步教程。
发声体应用了 Ak Emitter Obstruction Occlusion 组件,方便利用基本射线投射系统来为声音设置声障或声笼。场景内有无 Ak Room 组件将决定是否要使用声笼或声障:
虽然这一系统对有些游戏来说可能太过初级,但它对很多需要简单直接的声笼和声障管理机制的其它工程来说还是非常有用的。
现在可在时间线中的任意时间点播放音频,便于在编辑游戏电影音效时进行更精确的控制。同时,还支持音频刷听。这在编辑音视频同步时可能会非常有用。
无需再手动复制 StreamingAssets 文件夹中的 SoundBank。现在设有预构建处理步骤,方便生成 SoundBank 并将其复制到 Unity 构建管线的相应位置。
现在可通过 C# 脚本将 MIDI Event 发布至 Wwise。同时,还可通过 C# 脚本访问 Wwise Audio Input 源插件。
现在无需进入 Play 模式便可在 Inspector 视图中预览声音。
Unreal Sequencer 经过了重大改进,现在支持刷听音频、在音轨内寻址、显示波形。这些改进在编辑游戏电影音效和线性/交互 VR 体验时将会特别有用。
AkComponents 现在可支持多个听者。另外,Unreal Editor 中还添加了一个跟随聚焦视点摄像机位置的听者(未进入 Play in Editor 模式时)。您可以利用这一功能直接在 Animation Editor 中预览声音和距离衰减。