现在 Wwise 和 Steinberg 的 Nuendo 7 可以相连。通过 Nuendo 连接,可将文件和音频下混直接发送到Wwise,并可在 Nuendo 源工程中高亮显示导出的区域。
在 Wwise 中现在可通过三个不同的插件访问 PS4 libAudio3d 功能集,它是 Project Morpheus 中处理3D音频的系统库。
SCE Audio3d 全局设置控制全局 libAudio3d 参数。
Wwise现在可帮助您根据目标SDK创建多个可自定义的平台。
例如,您的工程现在不再局限于一个“Windows”平台和一个“iOS”平台,还可以创建“WindowsHighRez”、“WindowsLowRez”、“iPhone6”和“iPad”自定义平台。
在创建事件时,现在可以添加引用其它事件的动作。当一组动作会在大量事件中重复使用时,这非常有用。
随机和序列容器现在有以步进模式工作的全新 Reset Playlist 事件动作,可用于重设播放列表。
通过控制台音乐播放器将后台音乐替换成用户音乐现在可在更多的平台上实现:Xbox 360、PS3、Xbox One、PS4、iOS 和 Android。现在总线还有“Mute For Background Music”选项,当用户音乐启动时,可将多条总线设为静音,而不只是一条总线。
Advanced Profiler 的 Voices 选项卡现有两组新列:
这些信息也可以在 Voices Graph 选项卡中通过两个新的相应按钮进行查看:
带监视的所有游戏对象现在以竖行格式显示在RTPC选项卡坐标图视图中,其中标有有关对象耦合参数值的可快速查看信息。
生成 SoundBank 的时间大大缩短了。现在只生成已经改变的 SoundBank。
SoundFrame SDK有以下新功能:
AK::SoundFrame::ISoundFrame::ShowWwiseObject()
方法可让SoundFrame客户在各种视图(Property Editor、List View和Project Explorer)中检查对象。转码设置中添加了新设置“Min Sample Rate”、“Max Sample Rate”和“Allow channel upmix”。
Wwise 中添加了新的 API,用户对流播放缓存中的音频数据有更精准的控制。通过调用 PinEventInStreamCache(),用户可请求特定事件将他们的媒体“锁定到”流缓存中,以使它们准备就绪,在需要时可以零延迟地进行播放。如果在调用PinEventInStreamCache()时数据尚未在缓存中,数据将以低优先级自动流方式流入。锁定的每个媒体文件的长度(单位:毫秒)可以使用 Wwise 设计工具中的预读滑块进行自定义。数据将一直保持在内存中,直至用户通过调用 UnpinEventInStreamCache() 释放媒体。
使用 RTPC 现在需要更少的 CPU 处理,这得益于对 RTPC 进行了优化。
整个 Wwise 中的视图右上角中现在都有一个搜索图标,可向下过滤表格元素,直至获得与您的搜索字符串相匹配的元素。
section whatsnew_2015_1_new_feature_Batch_Rename 批量重命名
现在添加了一个新视图“Batch Rename”,可以批量地重新命名工程的对象。
Wwise 2015.1 已经改进了大多数平台的 Vorbis 速度。如下表中所述,我们的测试表明,即使在最低的水平上性能也获得极大的提升,并且压缩质量高。
Android | Intel(PC和Mac) | iOS | PS3 | PS4 | Vita(硬件) | Vita(软件) | Xbox 360 | Xbox One | |
Highest Quality (Q 10) | 1.06x | 1.20x | 1.19x | 1.09x | 1.14x | 1.12x | 1.19x | 1.24x | 1.31x |
Lowest Quality (Q -2) | 1.15x | 1.61x | 1.57x | 1.27x | 1.43x | 1.28x | 1.52x | 1.67x | 1.72x |
现在 audiokinetic.com 上在线提供 Wwise 文档。现在来自不同文档的内容全部可以在一个平台上搜索到。