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武器撞击系统

应该假设在无数次战斗中,我们的主人公将不可避免地尝到被刀剑刺中的滋味。为了给撞击系统增添进一步的细节,我们将把一个用于肉体的切换开关加入到表面材质切换开关组中。

用于新表面类型的切换开关

一旦在游戏中定义了各个切换开关,也做好了各种材质设定,那么,被请求的游戏对象的各种属性将驱动各个切换开关,并根据武器与材质类型的组合来播放经过恰当指派的声音。

被指派的武器类型对象

被指派的表面类型对象

在当今的游戏中,表面材质的数量迅速增多,用户可以为声音持续添加细节,只要内存预算允许。运用前文提到的“在各个切换开关之间共享不同表面材质内容”的方法(章节2.2),就能在提升细节的同时对内容进行扩展。在对声音设计进行深入思考并采用了经过良好设计的系统以后,用户就能通过运用创造性的实现方式来克服众多限制。


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