menu
版本
2017.2.10.6745
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
若发现 Wwise Components(如 AkAmbient
或 AkState
)丢失对 Wwise 对象的引用,则表示您可能将 AkWwiseProjectData.asset 添加到了版本控制系统中。若 AkWwiseProjectData.asset 被锁定(在将其添加到版本控制系统中时经常会出现此问题),则将按照 AkWwiseProjectData##.asset 形式创建新的文件。若出现这种情况,请将其全部删除,然后在 Wwise Picker 中单击 Auto populate,以便重新生成文件。
info
|
备注: | 请不要将 AkWwiseProjectData.asset添加到版本控制系统中! 它只是 Wwise 工程数据的临时缓存文件,目的在于避免 Wwise Picker 反复解析 Work Unit 文件。 |
如果刚从以前的 Wwise 版本升级到了新版本,那么您可能会有重复的脚本。在版本 2013.2.8 中,UNITY_PROJECT_ROOT\Assets\Wwise\Deployment\Examples
文件夹重命名为 Components。如果您没有对
Examples
文件夹中的脚本作出任何更改,那么只需要删除它。
另外,如果您是在多个平台上开发,请确保已经为每个开发平台安装了 UnityPackage。有一些脚本是特定于平台的。
如果您在 Windows 的 Unity 控制台中看到一个关于 AkSoundEngine 的 DllNotFoundException 消息,这可能是由两个缺失的依赖项引起的:
Debug
config,那么还需要安装Microsoft Visual Studio 2010 Debug Redistributables。通常情况下,默认会安装 Profile
配置,所以这应该不是问题,除非您时手动安装的 Debug
config。如果您在游戏中没有听到任何声音,请检查以下内容:
AkSoundEngine.LoadBank
调用。AkSoundEngine.PostEvent
调用。如果您的游戏运行在 Windows 上,请检查以下内容:
Run
in
background
设置已经启用(menu File > Build Settings > Player Settings)。Debug
和 Profile
启用了通信代码。如果您的游戏在另一台计算机或控制台上运行,请检查以下内容:
Connect
To
IP
按钮。如果您在 Unity 控制台中看到 Wwise: Error during installation: Access to the path is denied 消息,请检查以下内容:
Debug
, Profile
, Release
):Wwise
Setup
窗口安装新的 Unity Integration?Debug
, Profile
, Release
)。如果在使用用于 Mac 的 Wwise,在生成 SoundBank 过程中您看到一个错误,即不能写入 Wwise_IDs.h,那么检查如下内容:
Header file path
设置到 SoundBank 生成的地方。您的 Wwise 工程使用了一个需要授权的插件,而它还没有包含在您的 AkSoundEngine 动态库中。请参阅 添加插件。
使用用于 Mac 的 Unity,在导入 Integration 时,Unity Console 可能会显示很多如下的错误:
这些错误可以被忽略,这很安全,因为安装过程将正确地激活正确的插件。
在 Xbox One 上,Unity 内置的音频系统初始化了音频所需的硬件,因此 Wwise 的初始化失败了。要解决这个问题的话,可以禁用内置音频,方法是前往 Assets > Project Settings > Audio,选择 "Disable audio" 复选框。
注意,由于一个已知的 Unity 5.0.2 的问题,即使启用了 "Disable audio" 复选框,音频硬件也会被初始化。一个解决方法是,在 AkInitializer.cs 中,将以下代码:
AkPlatformInitSettings platformSettings = new AkPlatformInitSettings(); AkSoundEngine.GetDefaultPlatformInitSettings(platformSettings); platformSettings.uLEngineDefaultPoolSize = (uint)lowerPoolSize * 1024; platformSettings.fLEngineDefaultPoolRatioThreshold = memoryCutoffThreshold;
更改为:
AkPlatformInitSettings platformSettings = new AkPlatformInitSettings(); AkSoundEngine.GetDefaultPlatformInitSettings(platformSettings); platformSettings.uLEngineDefaultPoolSize = (uint)lowerPoolSize * 1024; platformSettings.fLEngineDefaultPoolRatioThreshold = memoryCutoffThreshold; #if UNITY_XBOXONE && !UNITY_EDITOR platformSettings.uMaxXMAVoices = 0; #endif
注意,这样更改之后,将禁用 XMA 插件。