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与所有 Game Sync 一样,Trigger(触发器)也是一个 Wwise 元素,游戏先对它进行调用,然后在 Wwise 中根据游戏中发生的事件来定义合适的反馈方式。更具体地说,在互动音乐中,触发器响应游戏中的自发事件,并启动 Stinger(插播乐句)。Stinger 是叠加在正在播放的音乐上并与之混音的简短乐句,也是以音乐的方式对游戏所做出的反应。例如,当一个忍者拔出武器时,您可以在已在播放中的动作音乐上插入强调类型的音乐效果,以增加场景的感染力。游戏将调用 Trigger,然后 Trigger 将启动插播乐句,于是在正在播放的配乐之外将播放一段音乐片段。
例 6.4. 使用 Trigger ——示例
假设您创建了一款格斗游戏,主人公是一位忍者斗士。在游戏的多个位置,主人公将进入战斗模式,与敌人格斗。当主人公施展强力疾风腿时,您希望设置一段音乐,加强场景的听觉感染力。为了为这些游戏动画序列创建音乐,您需要创建一个Trigger,可将它命名为“强力疾风腿”,供在游戏中的对应位置调用。另外,您需要定义这一小段音乐来提供疾风声,增加“飞踢”效果。
下图演示了在游戏的关键时刻播放插播乐句的触发器机制。