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Wwise 使用 Event(事件)驱动游戏中的音频。这些 Event 将 Action(动作)应用于工程层级结构中的不同声音对象或对象组。您选择的动作用于指定 Wwise 对象是否播放、停止、暂停等。例如,假设您正在研发一款第一人称射击游戏,想要创建一个在玩家被打死时使用的事件。此事件将播放一个特殊的“Die”(死亡)声音,并停止当前正在播放的“EnergyShield”(能量护盾)声音。
下图演示了此 Event 在 Wwise 中如何工作:
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声音设计师可以从长串的动作类型列表中选择一个动作类型来驱动游戏中的音频,包括 Mute(静音)、Set Volume(设定音量)和 Enable Effect Bypass(启用效果旁通)等。例如,假设您创建了当玩家退出游戏进入菜单时使用的第二个 Event。此 Event 将播放“Enter_Menu”(进入菜单)声音,将音乐总线音量减小 10dB,并暂停其他一切声音。
下图演示了此 Event 在 Wwise 中如何工作。
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为了满足尽可能多的情况,Event 分为两种不同的类型:
Action Event(动作事件)——这些 Event 使用一个或多个动作(例如播放、停止、暂停等)来驱动游戏中的声音、音乐和振动。
Dialogue Event(对白事件)——这些事件使用一种带 State 和 Switch 的决策树来动态地确定被播放的对象。
在 Wwise 中创建 Event 后,可以将它们集成到游戏引擎中,以在游戏中的恰当时间调用它们。Event 可以在开发流程的初期阶段创建并集成到游戏引擎中。您可以继续优化 Event,而无需将它重新集成到游戏引擎中。