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导入工程中的素材是工程层级结构的基础。工程层级结构从传统混音技术演化而来。在传统混音技术中,通过将不同乐器的通路指派到一条总线,您可以将它们的声音属性作为一个混音进行控制。例如,可以将踩镲声、击镲声、碎音钹声、底鼓声和军鼓声的通路全都指派到一条总线,您可以将它们将它们混合后作为一个整体来控制其音量和其他参数。
Wwise 中采用类似的方法对工程中的声音、振动(motion)对象和音乐进行组织和分组。通过采用这种方法对声音、振动和音乐对象分组,您即开始创建层级式项目结构,在各种对象之间创建主从关系。这种创建和管理游戏音频和振动的独特高效方法可以为您创建具有真实感的沉浸式游戏环境提供更大的控制权和灵活性。
Wwise 工程层级结构包括三个不同的级别:
Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)——使用一系列 Wwise 专用对象来分组和组织工程中的所有声音和振动素材。
Interactive Music Hierarchy(互动音乐层级结构)——使用一系列 Wwise 专用对象来分组和组织工程中的所有音乐素材。
Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)——使用一个或多个输出总线定义不同声音、振动和音乐结构的连线和输出。
Wwise 工程层级结构支持工作组 | |
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在当今游戏开发环境中,团队协作至关重要。虽然每个游戏只可使用一个 Wwise 工程,但是您可以将 Wwise 工程层级结构划分为不同的工作单元,这样不同的人员就可以同时参与工程。Work Unit(工作单元)是特殊的 XML 文件,其中包含与工程中某一特定部分或元素有关的信息。这些 Work Unit 可帮助您组织和管理工程中的各种元素。如果您参与团队协作,这些Work Unit 还可以由版本控制系统来管理,团队中的不同成员可以更加容易地同时参与工程。 |