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切换开关代表了为游戏中某一特定的游戏对象而存在的各种不同的替换项。声音、音乐和振动对象被组织起来,并被指派给各个切换开关,从而当游戏中一个替换项变为另一个替换项时,能够播放恰当的声音或振动对象。被指派给一个切换开关的各个Wwise对象被编组到一个切换容器中。当一个事件告知出现了一个改变时,切换容器对切换开关进行验证,并播放正确的声音、音乐或振动对象。
为了更进一步,我们打算构建一套级联的切换开关组,能够基于如下内容协同工作,播放正确的脚步声:
脚步类型
表面类型
角色类型
为了发挥出各个切换开关的全部潜力,程序员需要在游戏引擎中对它们进行定义,用以驱动这个系统。
游戏中的每个资源通常都包含元数据,元数据描述了这个资源是什么(是一个石块材质,还是一个角色模型),并且描述了用于定义该资源的各种属性。通过使用这些已有的定义,或是创建这些数据来控制切换系统,我们就更接近于实现一个由数据驱动的流水线,便于整个开发过程的管理和规模的放大。
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设计师笔记 |
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在整个开发周期中,应该尽可能早地与音频程序员探讨如何用来自于游戏的消息驱动Wwise中的切换系统。与这方面实现相伴随出现的很多挑战可以用自动处理的方式解决。 |
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多级切换系统展示了各种类型——角色类型,表面类型和脚步类型——之间的切换。
与简单的脚步实现方法相比,这种方法虽然看起来复杂,但使用来自于游戏的信息所带来的灵活性让声音设计师能够对所得声音进行更大的控制,也能进行富于创意的控制。