游戏对象(Game Object)是可以连接界面、声音和触发器等元素的实体。
游戏对象被定义为 AkGameObjectID(无符号的
64 位字段)。您可以自由选择 ID,范围为 0 ~ 0xFFFFFFFFFFFFFFDF(作为有符号整数时为 -33)。 游戏对象 ID 范围 0xFFFFFFFFFFFFFFE0(-32)到 0xFFFFFFFFFFFFFFFF (-1) 是保留给内部使用的。transport 游戏对象,由设计工具注册,现在使用的游戏对象 ID 是 0xFFFFFFFFFFFFFFFE(-2)。
声音引擎中触发的每个事件均与游戏对象相关联。如果所有事件动作(Event Action)针对特定游戏对象,则它们将关联到作为 AK::SoundEngine::PostEvent()
函数参数传递的游戏对象。如果事件动作不针对游戏对象,它们则将忽略指定的游戏对象。如果动作会影响单个游戏对象,但 AK::SoundEngine::PostEvent()
中指定的游戏对象无效,则不会执行该动作。
每个游戏对象可能有相关的 3D 位置、针对各个切换开关组的切换开关、针对各个 RTPC 的 RTPC 值,以及在特定项目(音效声、角色混音器、总线等)上为特定游戏对象设置的多个值(例如音量)。声音引擎一直存储着这些信息,直到与这些值相关的游戏对象被注销。
您需要先为游戏对象注册,而后才可以使用它们。当您不再需要这些游戏对象时,应将其注销。虽然保持它们的注册状态不会造成错误,但是存储这些信息会浪费内存(3D 位置、RTPC、切换开关等)。
AK::SoundEngine::RegisterGameObj()
函数存在两个版本:
AK::SoundEngine::RegisterGameObj( AkGameObjectID in_gameObjectID );
以及
AK::SoundEngine::RegisterGameObj( AkGameObjectID in_gameObjectID, const char * in_pszObjName );
此函数的第二个版本用于监控目的。它可以指导 Wwise 显示正在播放的对象的真实名称。在 AK_OPTIMIZED
模式下,第二个版本忽略对象名称。
有两个函数可以用来注销游戏对象:
AK::SoundEngine::UnregisterGameObj( AkGameObjectID in_gameObjectID );
以及
AK::SoundEngine::UnregisterAllGameObj()
对当前为每个游戏对象设置的所有参数执行全面清理,并移除所有游戏对象关联。UnregisterGameObj()
的功能与之相同,但针对的是单个游戏对象。游戏对象一旦被注销,再次使用前则必须重新注册。
有关集成游戏对象的示例,请参阅 游戏对象示例 。