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现在已经为工程加入了一个背景丛林的日间氛围声音频文件,接下来需要把这个音频文件设置为循环形式,使其连续播放。用户可以选择让声音或振动效果对象进行无限循环,也可以指定循环的次数。
默认情况下,用鼠标双击一个对象将显示该对象的属性。这个双击动作将令输入焦点从Sound Property Editor(声音属性编辑器)转移到被选择的对象上。
对多个声音文件进行循环
在单个文件中找到不可闻的循环点,使其能够连续循环播放,这固然是一种很有用的方法,但还有一种同样常见的做法:把多个单独的声音文件随机地组合起来,装配成一个循环进行播放。例如,不是播放一个时长为两分钟的声音文件,而是选择随机播放四个30秒的文件。
为了用这种方法制作夜间丛林的背景氛围声,我们将从一个单一的氛围声文件开始,该文件已经被剪辑成了四个小文件。这些文件随后被导入并都被放入同一个随机容器中。通过对这四个文件的播放顺序进行随机化,就能让最终的循环构成在每次播放时都不一样。
首先导入四个单独的文件——可以使用Audio File Importer(如上所示),也可以把它们从源文件夹拖放到默认工作单元中。
为了适应一个游戏中音频的复杂特性,Wwise允许其工程层级结构中同时存在多种不同类型的对象。用户可以对下列对象类型进行组合,从而实现对用户资源的编组,并为用户工程搭建出一个结构。
声音对象
Motion FX(振动效果)对象
Actor-Mixer(角色混音器)
Containers(容器)
角色混音器层级结构包含四类容器:
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- Random Container(随机容器):由一个或多个声音、振动效果对象和/或容器构成的一个编组,能够以随机顺序播放。 |
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- Sequence Container(序列容器):由一个或多个音乐、振动效果对象和/或容器构成的一个编组,能够根据一个特定的播放列表进行播放。 |
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- Switch Container(切换容器):由一个或多个声音、振动效果对象和/或容器构成的一个编组,它们被组织成一系列切换开关或状态,与游戏环境中特定元素的不同变化版本相对应。 |
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- Blend Container(混合容器):由一个或多个声音、振动效果对象和/或容器构成的一个编组,能够被同时播放。在混合容器中的声音和容器能够被编组到混合轨中,然后通过使用RTPC(实时参数控制)把这些声音属性映射到游戏参数值上。在同一条混合轨上的各个声音之间也能以一个游戏参数值为基础进行交叉淡变。 |
下一步是使用多个音频文件,这些音频文件的顺序将在播放时被随机化。在本例中,我们将创建一个随机容器。随机容器或其他类型的声音对象可以用几种不同的方法创建:
使用Project Explorer工具栏
通过鼠标右键弹出菜单
使用键盘快捷方式(Help菜单:Wwise Shortcuts Quick Reference Card)
选择默认工作单元并点击Project Explorer工具栏中的随机容器图标,就可以在被选中的Work Unit(工作单元)或声音对象中创建一个新的随机容器。
一旦创建了随机容器并对其进行了命名,就可以把各个声音对象直接拖放到该容器中。
现在,四段较小的背景丛林夜间氛围声循环已经被加到容器中,它们的播放顺序将以随机容器的Property Editor中设置的各个属性为基础依次进行。在Wwise中,随机意味着既可以进行标准随机选择(即在播放时,容器中的每个对象被选中的几率均相等),也可以进行洗牌选择(即被播放完的对象将从选择池中移除)。可以双击随机容器来显示其随机属性。
在随机容器的属性中也有同样的循环功能,因此在这个随机容器中的一组音频文件也能被随机化,并以同样的方式循环播放。
在把各个文件设置为随机,并开始连续循环播放以后,用户还能控制声音之间的过渡方式,也可以控制从一个声音流向下一个声音的方式。启用Transitions(过渡)属性作为循环播放模式的一部分,这可以让用户对声音进行额外的控制。
在本例中,通过使用一个样点级精确的过渡,得到一个无缝循环的氛围声文件。其他过渡选项包括:延时(无声),功率恒定的交叉淡变,幅度恒定的交叉淡变,触发速率。
与使用一个长度已经预先固定的单一文件相反,这种方法的强大之处在于能够在运行时对多个声音对象进行重新组合,从而获得多样性。此外,在启用对声音过渡方式的控制以后,获得的多样性和复杂性能做出变化的无反复的循环。不管是处理单声道背景氛围声,还是处理立体声、四声道或环绕声背景氛围声,这些循环方法都是可以使用的。
在本节中,我们已经成功地开始了构建背景氛围声系统的过程。在可用资源受限的条件下,可以创造性地设计和实现各种循环,并以此作为基础实现一种丰富的环境感觉。