版本
在项目初期,音频程序员和声音设计师应碰头讨论,将如何为游戏音频所分配各种资源。这些资源包括但不限于内存、磁盘空间、流数量和 SoundBank 大小。
根据游戏设计和技术限制,设计师和开发人员必须共同决定:
游戏引擎如何集成和触发 Event。
Project Hierarchy(工程层级结构)和 Workgroup(工作组)的 Work Unit(工作单元)组织。
游戏玩家视角和 Listener 定位。
Soundbank 加载/卸载策略。
音乐集成与互动音乐的特别要求。
哪些参数应该用作实时参数控制(RTPC)。
游戏的哪些全局元素可以驱动 Mix(混音)和 State(状态)机制。
哪些声音结构需要 Switch(切换开关)机制。