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定位声音和音乐对象

作为最基本的功能,声音和音乐对象可以使用 2D 或 3D 定位。

两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在 2D 定位中,源声道相互链接在一起,而在 3D 定位中,各个输入声道可以输出到环绕声环境中的任何扬声器。在运行中,可通过 Positioning Type 的 RTPC 更改定位方法。

对于 2D 声音和音乐对象,可使用声像器来均衡各个声道的音量,从而可通过不同的扬声器听到声音或音乐对象。

然而,对于 3D 对象,在定位声音时需要考虑两个独立的要素:发声体在 3D 空间中的实际位置,以及它与听者之间的距离。为了处理这两个问题,Wwise 中提供了以下工具:

  • Attenuation -- 衰减。模拟当发声体远离或离开听者时音频信号的自然减弱。

  • Spatialization -- 空间化。确定声音或音乐对象的实际位置。

为了增加灵活性,空间定位信息可以是以下其中一种:

  • User-defined - 用户定义。定位信息使用指定动画路径在Wwise中预定义。.

  • Game-defined -- 游戏定义。定位信息使用游戏中发声体的实际位置进行计算。

[备注] 备注

游戏定义和用户定义的定位信息用于确定环绕声环境中的空间化;但是它也用于计算衰减距离。


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