创建并填充 SoundBank 的方法之一是导入定义文件(definition file)。定义文件由您用于将事件集成到游戏中的 3D 应用程序或关卡编辑器生成。定义文件是用制表符分割的文件,其中按 SoundBank 分类列出了游戏中的所有 Event。定义文件必须包括 SoundBank 的名称和相应的 Event 名称,它们之间通过制表符隔开。以下示例展示如何编写定义文件,以便 Wwise 能够读取它。(→ 表示制表符)
SB1→"Event_01" SB2→"Event_02" SB2→"Event_03" SB3→"Event_04"
定义文件还可包括特殊关键字,用于定义将在 SoundBank 中启用或弃用的工程元素类型。有以下关键字可供使用:
Event —— 指定 SoundBank 将包含 Event 信息。
Structure —— 指定 SoundBank 中将包含声音、音乐或振动结构信息。
Media —— 指定 SoundBank 中将包含媒体文件。
-GameSyncExclusion —— 指定特定 Game Sync 将从 SoundBank 中弃用。弃用 Game Sync 时,所有相关声音结构和媒体文件也会被弃用。关键字 -GameSyncExclusion 必须结合以下其中一个关键字使用:
State —— 指定特定状态及其所有相关对象和媒体文件都将从 SoundBank 中弃用。此关键字后面必须写上 State Group 名称和 State 名称,名称之间通过制表符隔开。
Switch —— 指定特定切换开关及其所有相关对象和媒体文件都将从 SoundBank 中弃用。此关键字后面必须写上切换开关组名称和切换开关名称,名称之间通过制表符隔开。
Trigger —— 指定特定触发器及其所有相关对象和媒体文件都将从 SoundBank 中弃用。该关键字后面必须写上 Trigger 名称。
-DialogueEvent —— 将在 SoundBank 中启用指定特定对白事件。此关键字后面必须写上对白事件的名称、GUID 或short ID(短 ID)。它后面还可以写上 Event、Structure 或 Media 关键字作为包含选项。
-EffectShareset —— 将在 SoundBank 中启用指定特定效果器 ShareSet。此关键字后面必须写上效果器 ShareSet 的名称、GUID 或short ID。它后面还可以写上 Structure 或 Media 关键字作为包含选项。
-AuxBus —— 指定将特定辅助总线加入 SoundBank。此关键字后面必须写上总线的名称、GUID 或short ID。它后面还可以写上 Structure 或 Media 关键字作为包含选项。
在使用 Event、Media 和 Structure 关键字时,可以在事件或效果名称后添加这些关键字中的若干个,各个关键字之间通过制表符隔开。如果定义文件中不含关键字,则 SoundBank 中将包含所有工程元素和媒体。下图展示在定义文件中如何使用这些关键字。(→ 表示制表符)
SB1→"Event_01" SB1→"Event_02"→Structure SB1→"Event_03"→Media→Structure SB1→"Event_04"→Event→Media→Structure
在上图中,被称为“My_SoundBank_Normal”的第一个 SoundBank 将包含与 Event_01 相关的所有 Event 数据、结构数据和媒体文件。被称为“My_SoundBank_EventandStructure”的第二个 SoundBank 将只包含与 Event_02 相关的 Event 和结构数据。被称为“My_SoundBank_Media”的第三个同时也是最后一个 SoundBank 将只包含与 Event_03 相关的媒体文件。
备注 | |
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定义文件中包含的所有 Event 必须事先在 Wwise 中创建。如果缺少任何事件,它们则将在导入定义日志(Import Definition Log)中显示为“Event Missing”。 |
在使用 -GameSyncExclusion 关键字时,必须另起一行为弃用的各个关键字创建单独的条目。弃用 Game Sync 还会弃用所有对应的对象结构和媒体文件。下图展示 -GameSyncExclusion 关键字在定义文件中的书写方式。(→ 表示制表符)
SB1→-GameSyncExclusion→State→StateGroupName→StateName SB1→-GameSyncExclusion→Switch→SwitchGroupName→StateName SB1→-GameSyncExclusion→Trigger→Trigger
备注 | |
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Game Sync(State Group、State、Switch Group、Switch 和 Trigger)的名称不需要使用引号(“)。 |
在使用 -EffectShareset 关键字时,必须另起一行为包含的各个效果器创建单独的条目。例如:(→ 表示制表符)
SB1→-EffectShareset→"effect1"→Media SB1→-EffectShareset→"effect2"→Structure SB1→-EffectShareset→"effect3"→Media→Structure
如果游戏未对 Event 名称使用字符串,则可以在定义文件中使用以下任一进制系统定义 Event:
十六进制
十进制
备注 | |
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十六进制和十进制系统可用于标识定义文件中的 Event,但不可用于标识 Game Sync 弃用项中的 State、 Switch 和 Trigger。 |
下图展示如何在定义文件中使用三种不同的进制系统定义 Event。(→ 表示制表符)
SB1→"Event_01" SB1→26507443 SB1→0x19478B3
技巧 | |
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SoundBank 定义文件还可用于跟踪已经集成到游戏中的、缺失的以及仍需在 Wwise 中创建的 Event。某个程序员可以从游戏中生成 Event 列表,然后您可以将定义文件导入 Wwise。您可以使用日志文件中的信息将游戏中的 Event 与在 Wwise 中创建的 Event 匹配起来。 |
通过导入定义文件创建 SoundBank 的方法是:
在 Project Explorer 中,切换到 SoundBank 选项卡。
右键点击您要在其中创建 SoundBank 的工作单元。
从快捷菜单中选择 Import SoundBank Definition。
此时将会打开 Open(打开)对话框。
前往保存定义文件的位置。
点击 Open。
此时将打开 Import Definition Log 对话框。
仔细查看日志中的导入活动。导入活动可以为以下任意一项:
Inclusion Added —— 新的事件或效果已添加到现有 SoundBank。
SoundBank Created —— 创建了新的 SoundBank。
Inclusion Removed —— 某Event 或效果器已从现有 SoundBank 中移除。
Event Missing —— 工程中不再存在某 Event 或者某 Event 尚未创建。
Effect Missing —— 工程中不再存在某效果器或者某效果器尚未创建。
Exclusion Added —— 某 Game Sync 已从现有 SoundBank 中弃用。
Exclusion Deleted —— 某 Game Sync 已在现有 SoundBank 中被重新启用。
Exclusion Missing —— 工程中不再存在某 Game Sync 或者 Game Sync 尚未创建,因此不能添加弃用项或者从弃用列表中删除。
No Change Detected —— 导入的 SoundBank 与 Wwise 中已存在的 SoundBank 相同。
点击 Close。
Wwise 于是会创建 definition file(定义文件)中定义的 SoundBank,并将指定的 Event、对象结构和媒体添加到 SoundBank 中去。