在其它情况下,您会希望每次调用时,会播放容器内的所有对象。例如,当游戏内某些枪支开火时,必须按序播放一系列声音。这时,您可以将容器的播放模式设置为 Continuous。
下图显示了当特定枪支开火时,Wwise 如何使用 Continuous 模式的序列容器来播放声音序列。
在 Continuous 模式下将播放容器内的所有对象,这意味着您可以添加循环,并在对象间应用各种过渡。
备注 | |
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当随机容器处于 Continuous 模式时,列表播放完毕前某些对象可能会重复数次。这是由于对容器内的各个对象都应用了权重。 |
播放容器内的所有对象的方法如下:
将随机或序列容器加载至 Property Editor。
在 Play Mode 分组框中,选择 Continuous 选项。
Continuous 参数变为可用。
对于序列容器,如果要在每次播放容器时将返回至播放列表开头,则可以选择 Always reset playlist 选项。如果您未勾选该选项,则容器将从上次停止处继续播放,更确切地说是从播放列表中下一个对象的起始处播放。
选择 Loop 选项可以循环容器的全部内容。
Loop 参数变为可用。
选择以下选项之一:
Infinite ,指定容器将无限重复。
No. of Loops,指定容器将播放特定次数。
如果您选择 No. of Loops 选项,请输入容器将被播放的次数。
选择 Transitions 选项,可以在播放列表中的对象间应用过渡。
Transition 参数变为可用。
从 Type 列表中,选择以下任一选项:
Xfade (amp) 淡变(恒定振幅),在两个对象之间保持恒定振幅进行交叉淡变。
Xfade (power) 淡变(恒定功率),在两个对象之间保持恒定功率进行交叉淡变。
Delay 延迟,在两个对象之间添加无声段落。
Sample Accurate 精确到采样点,对象之间进行零延迟的无缝过渡。请注意,Vorbis 和 XMA 音频编解码格式不支持精确到采样点的过渡。
Trigger rate 触发速率,使用特定速率来触发容器内的对象。该选项对于模拟快速枪声十分实用。
备注 | |
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在使用 Xfade、Sample accurate 和 Trigge rate 时有一些局限性。以下几点值得注意:
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在 Duration 文本框中,输入所需的交叉淡变、延迟或触发速率的时长。
备注 | |
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Duration 选项不适用于精确到采样点的过渡。 |