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This chapter illustrates a very simple state based music system that operates both in layers, based on intensity, and sequentially, based on game state. 基于速度的过渡有助于让音乐在状态变化过程中保持同步,而Danger的量值能够动态控制不同的氛围音乐轨的音量。把这些技术组合起来使用,将产生一条根据玩家的体验度身定制的悦耳的音轨。
通过本章,我们已经:
讨论了互动和动态的音乐在游戏中扮演的角色。
讨论了不同类型的实现策略的使用。
讨论了为整合而对音乐内容进行的准备。
比较了互动音乐层级结构与角色混音器层级结构。
确立了音乐段落、音乐播放列表容器和音乐切换容器的使用。
本章对以下过程进行了逐步骤讲解:
Creating a music implementation based on the Sequential Approach using RTPCs to control the dynamics of the ambient music:
创建音乐段落。
调整音轨长度。
对音乐轨进行循环。
向音乐播放列表容器添加音乐段落。
让播放列表循环播放。
创建游戏参数。
基于RTPC调整音乐轨的音量。
Creating a music implementation based on the Sequential Approach using a playlist to randomly recombine action music segments.
基于状态进行音乐切换:
定义源与目标之间的过渡矩阵。
定义过渡行为。
为退出一个源设置各个变量。
使用Music Fade Editor。
定义过渡段。
本章还涉及了如下内容:
在Interactive Music布局中工作。
通过本章,我们已经创建了如下对象:
一个音乐系统切换容器,能够基于游戏状态在氛围音乐与动作音乐之间切换。
一个循环播放的氛围音乐播放列表容器,包含一个氛围音乐段落和十轨音乐,带有基于Danger游戏参数的音量RTPC。
一个用于模拟危险程度的游戏参数。
一个播放列表容器,它包含了多段被随机化的音乐段落,用于创建一段无缝循环的动作音乐。
一个动作音乐主题结束句,用于作为从动作状态切换到氛围状态时的过渡段。