版本

menu_open

音乐总结

This chapter illustrates a very simple state based music system that operates both in layers, based on intensity, and sequentially, based on game state. 基于速度的过渡有助于让音乐在状态变化过程中保持同步,而Danger的量值能够动态控制不同的氛围音乐轨的音量。把这些技术组合起来使用,将产生一条根据玩家的体验度身定制的悦耳的音轨。

通过本章,我们已经:

  • 讨论了互动和动态的音乐在游戏中扮演的角色。

  • 讨论了不同类型的实现策略的使用。

  • 讨论了为整合而对音乐内容进行的准备。

  • 比较了互动音乐层级结构与角色混音器层级结构。

  • 确立了音乐段落、音乐播放列表容器和音乐切换容器的使用。

本章对以下过程进行了逐步骤讲解:

  • Creating a music implementation based on the Sequential Approach using RTPCs to control the dynamics of the ambient music:

    • 创建音乐段落。

    • 调整音轨长度。

    • 对音乐轨进行循环。

    • 向音乐播放列表容器添加音乐段落。

    • 让播放列表循环播放。

    • 创建游戏参数。

    • 基于RTPC调整音乐轨的音量。

  • Creating a music implementation based on the Sequential Approach using a playlist to randomly recombine action music segments.

  • 基于状态进行音乐切换:

    • 定义源与目标之间的过渡矩阵。

    • 定义过渡行为。

    • 为退出一个源设置各个变量。

    • 使用Music Fade Editor。

    • 定义过渡段。

本章还涉及了如下内容:

  • 在Interactive Music布局中工作。

通过本章,我们已经创建了如下对象:

  • 一个音乐系统切换容器,能够基于游戏状态在氛围音乐与动作音乐之间切换。

  • 一个循环播放的氛围音乐播放列表容器,包含一个氛围音乐段落和十轨音乐,带有基于Danger游戏参数的音量RTPC。

  • 一个用于模拟危险程度的游戏参数。

  • 一个播放列表容器,它包含了多段被随机化的音乐段落,用于创建一段无缝循环的动作音乐。

  • 一个动作音乐主题结束句,用于作为从动作状态切换到氛围状态时的过渡段。


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅