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2017.2.10.6745
2024.1.3.8749
2023.1.11.8682
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise 使用 Event(事件)来驱动游戏中的声音、音乐、对话和振动。 事件可确定在游戏中的任意时刻上播放何种声音、音乐、振动或对话。 为尽可能多地满足各种情况的要求,提供了两种 Event:
动作 Event
Dialogue events(对白事件)
“动作”事件包含包含若干个动作(Action),这些动作会被用于工程层级结构内不同声音、音乐或振动结构。您选择的动作将指定 Wwise 对象是否播放、暂停、停止等。例如,以下事件可能说明一款游戏中的某处,角色离开多风的田野进入神秘洞穴。
![]() |
info | 备注 |
---|---|
在大多数情况下,Play 事件与 Stop 动作事件甚至 Pause 或 Resume 事件配对。如果不想为这些类型的动作分别创建单独的事件,则作为替代,您可以使用 Wwise SDK 对声音执行这些动作。有关详细信息,请参阅以编程方式停止、暂停和恢复声音。 |
Dialogue Events, on the other hand, use a type of decision tree containing 状态 Groups to dynamically determine what 对象 is played. 有关对白事件的详细信息,请参阅第 16 章 管理动态对话。
在 Wwise 中创建“动作”事件后,这些事件可集成到游戏引擎中,以便在游戏中的适当时间调用这些事件。由于游戏引擎使用事件名称或 ID,因此您可以创建事件,将这些事件集成到游戏中去,之后建立并微调事件的内容,而不必将事件重新集成到游戏中去。只要事件名称或 ID 未更改,就无需额外编程。这为您试用不同对象、添加或删除某些对象以及微调对象之间的过渡提供了极大的灵活性。
为了帮助您轻松识别界面中的事件,事件由以下图标来代表。
图标 |
代表 |
|
---|---|---|
|
Event |