加载 SoundBank 的传统方法使用同时包含事件数据、对象结构数据和媒体的 SoundBank。这些 SoundBank 的全部内容在游戏的特定时刻加载和卸载,确保事件数据和相关媒体在被触发时就可以播放。
下图演示在游戏中使用传统方法创建的 SoundBank 如何在玩家从 1 级升级到 2 级时加载到平台内存和从平台内存中卸载。
由于特定 SoundBank 的所有数据和媒体同时加载到内存中,因此这种方法不仅确保所有数据和媒体可以在需要时播放,而且在游戏中需要执行极少的磁盘寻址,从而将磁盘腾出来执行对磁盘需求较大的其它任务。
此方法的主要缺点是在 SoundBank 的整个加载期间将占用大量的内存,使您无法灵活地处理复杂的大型游戏。此方法还显式加载 SoundBank 中的所有内容,而不验证媒体文件是否已经加载到内存。这可能导致同一媒体文件被多次加载到内存中。尽管此传统方法有上述缺点,但是在许多情况下仍非常有用。例如,用于所有数据和媒体必须随时可用的经典弹珠游戏。