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互动音乐技巧和经验总结

互动音乐是具有多种功能的复杂工具,工程伊始就为其制定一致的策略可节省后期的时间和精力。当然,处理互动音乐工程的方法很多,您可以在 Wwise 中使用任何方法来为游戏创造最佳的结果。以下是有关如何实现互动音乐的建议。

实现纵向结构

纵向结构的基础是少量重复和变化的 Music Segment(音乐段落),每个段落含有多条 Music Track(音乐轨)。基本的纵向结构可能如下图所示:

此例中的互动音乐基于一条四轨的 Music Segment。上半部分中,段落正在播放,但没有指定状态。贝斯和鼓的片段位于 Normal(正常)音轨中,每次重复时会播放相同的片段。而吉它则使用序列步进 Sequence Step(序列步进)音轨,其中的片段将按照指定的序列播放。钢琴则是 Random Step(随机步进)音轨,其中的片段将随机播放。对于 Sequence Step 和 Random Step 音轨,制造多样性的关键在于创建 Sub-track(子音轨),让其中的片段替代原始音轨中的片段。

下半部分中,音轨开始响应状态切换。当游戏处于相对平静的探索状态时,鼓是听不到的,只会播放钢琴音轨(由多个子音轨构成)。一旦过渡到激烈的格斗状态,钢琴轨的音量将被拉到底,而鼓的音量将增大,吉它音量也会增大。总体效果是音乐将随着游戏情节而改变。

在纵向结构中,可以使用以下方式来改变将被播放的音轨:

  • State 变换

  • Random step 子音轨

  • Sequence step 子音轨。

如果工程只有少量复杂音乐片段,并且状态切换频率较低,就非常适合纵向法。

实现横向工程结构

横向工程结构的基础是多个简短段落的层级编排。基本的横向工程结构可能如下图所示:

此例中,两个 Music Playlist Container(音乐播放列表容器)中包含对应于两种游戏状态的 Music Segment:Exploration(探索)和 Fight(格斗)。第一个容器中,段落随机组合排列,因此将随机播放。第二个容器中,段落按序列组合排列,因此将按预定序列播放。游戏从 Exploration 状态过渡到 Fight 状态时,Exploration 容器中播放的最后一个段落将过渡到 Fight 容器中的第一个段落。得到的效果是从一种音乐整体切换到了另一种音乐。

横向工程结构中,可以使用以下方式改变将要播放的段落:

  • State 变换

  • Random Container(随机容器)

  • Sequence Container(序列容器)

如果工程包含大量简短而相对简单的音乐片段,特别是还会频繁切换状态的话,建议使用横向法。

实现组合式工程结构

通过 Wwise 创建的工程大多同时使用横向和纵向元素,您可以决定每种结构占多大比例最适合您的工程。例如,可以为每种状态创建不同的段落(横向结构),同时用随机子音轨改变各个段落中的音轨播放(纵向结构)。

使用多级 Music Switch Container

Music Switch Container 支持绑定到多个 State Group(状态组)或 Switch Group(切换开关组)上。如果音乐依赖于多种游戏条件,也最好能避免创建层叠式的 Music Switch Container 结构,而是将所有条件应用至同一个 Music Switch Container。Music Switch Container 中的内容可以使用虚文件夹来编组,关联时也允许复用来自多个 State 或 Switch 的内容。

请注意,使用多级 Switch Container 会造成有些过渡无法设置重要性顺序,因为过渡是在多个不同子对象中设置,它们各自内部都有普适过渡规则,而且子对象间不存在优先级关系。因此音乐过渡可能会出乎预料,并且很难跟踪所有的可能性。


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