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站在云雾缭绕的高山之巅,干瘦的巫师目不转睛地注视着山谷里惨烈进行的战斗。混战的漩涡剧烈地搅动着,刀剑相撞、魔法冲击波、以及释放投掷器的声音中最响亮的那些声音接踵而至。由于这些时刻中的每一个都要占据优先位置,因此会凸显出声景的混乱不堪。不管我们是否意识到它的存在,一种得到精细调校的机制已经在工作,这种机制能够给我们听到的响度指派相关度,并塑造我们通过声音来体验这个世界的方式。因此,如何把这种对响亮的声音进行优先级设置的理念运用到当今的游戏中呢?
High Dynamic Range(高动态范围,HDR)是一种能够在Wwise中使用的新的混音范式,用于增强现有的动态混音工具。HDR可以编创出一个能够对声音的动态响度做出响应的系统,它为那些被编创为“应该最响”的声音赋予优先级。有了这种相对混音系统以后,编创的主观意图变得更为清晰,确保为混音中那些”重要”的声音留出恰当的空间,使它们被听到。
回想一下我们刚刚描述过的场景。随着各种战斗声音的扑面而来,你将本能地把注意力集中到最响的声音(战斗声)上,而那些安静的声音(脚步声)则被忽略掉。在一个HDR系统中,这些响亮的声音代表了一个由用户定义的“窗口”的上限,该窗口能够动态移动,确保最响亮的声音始终处于焦点。在这个窗口向上移动时,位于该窗口下限之下的声音将被从混音中移出。山谷里战斗中的一方开始欢庆胜利,抬眼仰望蒙蒙暮霭中的层峦叠嶂,尘土飞扬中滚滚而来的马蹄声,带着重新更新的幅度,变成最响亮的、最震撼的焦点。当HDR窗口阈值回到它的平衡位置时,这些马蹄声将用原始幅度呈现。
本章将完成如下过程:
在Wwise中实现HDR音频
建立一个HDR音频混音。
建立HDR音频动态范围窗口
在主混音器层级结构中启用HDR音频
设置HDR音频动态属性
在角色混音器层级结构中使用HDR音频。
启用包络跟踪
编辑波形的包络
启用源归一化
使用补偿增益。
使用Voice Monitor(声部监视器)来理解HDR音频
打开Voice Monitor视图
在Soundcaster中审听声音
从Wwise中捕获数据