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因为HDR是有选择性地施加在主混音器层级结构中的一条父总线上的,因此它并不是对游戏进行动态混音时唯一可以选用的方法。HDR是编创应用中能够使用的六种混音方法之一。这六种混音方法是:设置音量,基于状态(快照),自动闪避,RTPC,侧链,以及高动态范围。在不同的混音系统之间寻找平衡,这让你能够创造性地编配你的互动混音,并有助于解决各种与混音有关的问题,创造出定制的混音方案,解决制作过程中出现的任何工程需求。
通过本章,我们已经:
描述了Wwise中的高动态范围音频背后的原理。
以Wwise Project Adventure为例给出了HDR的应用背景。
提供了一个虚构的场景,用于说明HDR音频的基本原理。
本章对以下过程进行了逐步骤讲解:
建立HDR音频动态范围窗口。
在主混音器层级结构中启用HDR音频。
设置HDR音频动态属性。
在角色混音器层级结构中启用HDR音频。
启用包络跟踪。
编辑一个波形的包络。
启用源归一化。
使用补偿增益
使用声部监视器来理解HDR音频。
从Wwise捕获数据,用以在Voice Monitor中观察HDR音频。
本章还涉及了以下内容:
用于说明HDR音频基本原理的一个虚构场景。
通过本章,我们已经创建了如下对象:
Project Settings中的Volume Threshold
主混音器中的“World_Sound”音频总线
为下列工作单元中的声音对象进行音量与响度归一化
氛围声
角色
战斗
魔法